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高速公路数字孪生3D场景制作全流程记录【Blender + UE4】

我叫MykolaUsov,是来自乌克兰的3D艺术家。我已经在游戏行业工作了7年多了。我有建筑背景,但在某个时候,我将我的职业转向了游戏艺术。在我的职业生涯中,我有机会在Frogwares从事沉没城市和夏洛克福尔摩斯系列游戏,在UlyssesGraphics从事模拟农场和使命召唤系列游戏,最后在StarbreezeStudios从事Crossfire项目。推荐:使用NSDT场景设计器快速搭建3D场景。1、高速公路场景:想法和参考该项目最初计划作为作品集,但在早期制作阶段,我决定将其作为资产包在UnrealMarketplace上出售。这显着增加了制作时间,因为在这种情况下,我只能使用自己的材质、

城市建筑模型UE虚幻引擎加载处理流程

一、建筑数据获取目前,建筑轮廓矢量数据的获取方式有多种:(1)osm开源数据下载。(2)地形图转绘。(3)其他如立体测绘等方式提取。二、cityengine模型生产使用cityengine导入建筑矢量数据,根据楼层信息建立建筑立体轮廓。根据自带的开放纹理库进行建筑纹理贴图,纹理库有多重风格提供选择。建筑模型导出obj。三、三维建筑模型格式转换使用cesiumLab将Obj模型转换成3dtiles格式,转换参数设置。四、UE加载3Dtiles数据使用CesiumforUnreal插件,搭建cesiumUE场景,添加Cesium3DTilesetActor,设置3dtiles数据源路径,url:h

UE4如何将Apose模型修改成Tpose模型

前言**虚幻官方商城下载的资源有些是Apose,或者是Tpose,与自己平时在3D软件中的可能有所差别,导致有些购买的动作无法正常的匹配,现在通过该方法可以快速在UE中切换Apose和Tpose。本次以Apose切换为Tpose举例**。姿势转换(1).导出原有的骨骼网格体模型,版本选择比较低的版本,防止发生一些不知名的问题。(2).打开Mixamo网址,登录后导入模型。(3).搜索Tpose选择后导出。导出时设置:Skin设置为WithoutSkin。(导出后重新命名NormalTpose)。注意Withoutskin为了保证只保留模型Tpose姿势(动画)文件。(4).导入NormalTp

点积DOT在UE4里面的运用

★:点积的计算结果,非常的好用。可以通过计算所有向量之间的关系,根据得到的结果,在-1至+1之间,利用余弦定理判断前面或者后面。在材质的计算中,菲尼尔原理也是这个的运用。还有法线的夹角的运用(植物和斜坡之间的夹角小于45°,可以种下植物。)☆:计算方法:DOT(A,B),A、B是两个向量就可以。★:在设计人物移动的时候,可以判断向前走,向后走的时候。必须先通过计算,得到。这个计算,就是点积(A向量,B向量)的相乘。根据余弦Cos图,如果它们相乘的值大于0,那么就是在自己的正前方。下图:黑色箭头就是人脸的方向。绿色箭头就是移动的方向,蓝色箭头就是和人脸90夹角的方向。    //--------

UE4 多个角色控制权的切换

实现效果: 实现步骤:1.首先向场景中拖入3个角色 2.在世界大纲中选中所有角色(点击第一个角色,按住shift再点击最后一个或按住Ctrl依次点击三个角色) 3.打开关卡蓝图4.将三个角色拖入关卡蓝图中 5.创建玩家控制器和控制节点(来更改要操控的角色) 6.再复制两个控制节点,因为一共有3个角色 7.创建MultiGate节点 8.点击再添加一个引脚 9.连线 10.创建一个键盘1节点,再点击编译 11.让一个角色先获得控制权此时已经可以依次切换3个角色的控制,但是不能重置,就是无法从第3个角色切换回第一个角色。12.可以添加一个节点来重置 或添加一个自定义事件来重置 或 勾上Loop 此

【UE5】vsCode 调试 UE5 PuerTs

使用VsCode调试UE5的PuerTs1、下载测试的Demo项目配置PuerTs的步骤这里不赘述。2、准备工作2.1打开项目正常来说,直接打开项目可以看到如下画面如果直接点击运行,可以发现下方的OutputLog窗口已经开始Print了很多案例。是因为该项目默认执行的是QuickStart.ts。2.2打开TsGameInstance.cpp3、添加VsCode断点3.1在VsCode找到QuickStart.ts,随便断一个点(这里我们以L17为例)4、修改虚拟机端口(8889)(如果不知虚拟机的用途,可以查看ZombieYang大佬的推文)回到TsGameInstance.cpp中将注释

【UE5】vsCode 调试 UE5 PuerTs

使用VsCode调试UE5的PuerTs1、下载测试的Demo项目配置PuerTs的步骤这里不赘述。2、准备工作2.1打开项目正常来说,直接打开项目可以看到如下画面如果直接点击运行,可以发现下方的OutputLog窗口已经开始Print了很多案例。是因为该项目默认执行的是QuickStart.ts。2.2打开TsGameInstance.cpp3、添加VsCode断点3.1在VsCode找到QuickStart.ts,随便断一个点(这里我们以L17为例)4、修改虚拟机端口(8889)(如果不知虚拟机的用途,可以查看ZombieYang大佬的推文)回到TsGameInstance.cpp中将注释

简单观察UE里Foliage吸附模型与地形的实现方式

目标UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形:本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。0.Foliage的基础数据结构首先,编辑器下的Foliage由每个关卡中的一个AInstancedFoliageActor来管理。AInstancedFoliageActor有一个成员FoliageInfos:TMapUFoliageType*,TUniqueObjFFoliageInfo>>FoliageInfos;FoliageInfos管理了每个FoliageType所对应的信息,以FFoliageInfo表示,而FFoliageInfo又包含了具体每个个体的信息://Editor-onlypl

UE4学习笔记:GamePlay框架与蓝图功能实现,开关门互动、鼠标、按键开门、按键升降电梯

前言:目前是正式学习ue4第二周个人觉得很重要的一点就是理解UE4GamePlay框架。后续学习unity以及其他引擎,框架应该是需要最先了解的我是先看了近2周谌嘉诚老师的教程,然后中途才了解UE4GamePlay框架,因为在蓝图、行为树中讲到的都是框架中的东西,所以当学习蓝图开始时就可以去了解框架的内容了,对我们的学习有很大的帮助什么是GamePlay框架?GamePlay框架就是游戏引擎组织游戏的最核心的那几个类,还有其概念。比如Unity,它的GamePlay框架核心就是 GameObject+Monobehavior。Unity只给了你很基础构成游戏世界的最基本类的组织方案,但是要怎么

UE4制作基础材质蓝图模板

目录1.模板内容介绍2.材质蓝图常用的节点3.制作步骤1)创建材质蓝图2)将贴图拽入蓝图3)Basecolormap模板4)Metallicmap模板5)Roughnessmap模板6)Normalmap模板7)Displacementmap模板8)AmbientOcclusionmap一般直接使用...9)完整模板一览1.模板内容介绍 本模板为UE4常用的Metallic/Roughness工作流材质蓝图模板,即所用贴图有主要的Basecolormap(基础颜色贴图)、Metallicmap(金属度贴图)、Roughnessmap(粗糙度贴图)和通用的Normalmap(法线贴图)、Disp