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尝试使用RenderDoc查看UE的Shader代码

问题在《学习使用RenderDoc查看着色器代码》我学习了如何使用RenderDoc查看shader代码。在《在UE4中使用RenderDoc》中我学习了如何在UE4中使用RenderDoc。不过有个问题是,如果我直接在UE中截帧尝试看shader代码,看到的是不具有可读性的汇编指令:本篇的目标是尝试解决这个问题。必要操作:r.Shaders.Optimize和r.Shaders.KeepDebugInfo通过查阅《UE4中使用RenderDoc截帧-可可西-博客园》资料,发现这个问题相关的两个关键控制台变量是r.Shaders.Optimize和r.Shaders.KeepDebugInfo

【UE4.26 透明背景图像串流到OBS作为挂饰】

我们的目标是把UE里的一个对象,单独扣出,实时显示到OBS,效果如下上图红色框选的为UE里一个虚拟摄像机捕获的一个对象透明背景层,然后你可以更进一步,开启虚拟摄像头,到b站等直播延申使用,用作虚拟人,放到边上,前提是你会虚幻强大的功能!需要的软件和版本UE4.26Live-streamingToolkit(下载forUE4.26):https://offworld.live/download-centerobs-spout2-plugin:v1.3(26a11bb):https://github.com/Off-World-Live/obs-spout2-plugin/releasesOBS2

Unity和UE有啥区别?哪个更适合游戏开发

游戏制作软件中最著名的两个游戏引擎是Unity和UnrealEngine。从独立游戏到大型工作室,许多游戏开发商都在使用它们。如果你打算从事游戏行业工作,你肯定曾经问过自己“我的游戏应该使用Unity还是UnrealEngine?””让我们来了解和比较这两个软件,哪一个更适合您。Unity和虚幻引擎概述Unity是一种游戏引擎,通常用于创建3D和2D游戏。虽然其他游戏引擎更注重视觉图形方面,但Unity更简单直观。这就解释了为什么尽管它是在2005年发布的,但它有一个非常大的社区并且在独立用户中如此有名。另一方面,虚幻引擎更像是视觉复杂图形的引擎。它于1988年由EpicGames首次发布,现

unrealengine(UE4)使用Datasmith导出插件

UE4系列文章目录文章目录UE4系列文章目录前言一、Datasmith是什么?二、用Datasmith加快工作流程安装插件前言虚幻引擎可以轻松导入来自各种3D、CAD和BIM应用的高保真数据,让你立即开始搭建沉浸式体验。它能满足大型设计需求,并具有惊人的逼真度,可以让用户在前往展示现场的出租车上轻松实现最狂野的愿景。某些文件格式无法用Datasmith直接导入虚幻引擎,这些数据必须先被转换为Datasmith能够识别的文件格式。本页面提供下载的插件可以帮助您的软件导出可以被Datasmith导入虚幻引擎的.udatasmith格式文件。请下载与您的虚幻引擎或Twinmotion版本相匹配的安装

UE4基础材质节点

本文参考虚幻引擎文档,几乎所有图片都来自官方文档数学表达式|虚幻引擎文档(unrealengine.com)https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Math/#linearinterpolate会由基础到复杂对每个对象尽可能地进行说明,且不进行分类,因还在学习的关系,暂时不涉及全面,其中掺杂个人理解Constant一维向量快捷键1(按住加左键)输出单个浮点值,可连接到任何输入,而不必考虑该输入所需的通道数。例如,如果您将一个常量连接到需要3个矢量的输入

Vue3 + UE4+ 像素流 + 交互 的开发构建流程

Vue3+UE4+像素流+交互的开发构建流程一、像素流1、将对应UE4.27版本的webRtcPlayer.js复制到项目的public/ue文件夹下(作为静态资源)2、根目录下的index.html中引入ue/webRtcPlayer.jsindex.html中引入webRtcPlayer.js3、将对应UE4.27版本的app.js复制到项目的main.ts同级目录下,可以改名为ueapp.js4、修改ueapp.js中的内容,用于解决开发中的报错问题1、新增导出(webrtc对象可以将ueapp.js中定义的function都导出,这里只初步导出了五个函数/对象)这里目前只初步导出了ue

【UE Unreal Camera】【保姆级教程二】【包含源代码】手把手教你通过UE获取摄像头帧数据

  【UEUnrealCamera】【保姆级教程二】【包含源代码】手把手教你通过UE获取摄像头帧数据~c6ebbaddb1aff.png)概述  在UE摄像头教程一中,我们已经通过Unreal自带的媒体播放器打开了摄像头,并且将摄像头的数据展示在了游戏画面中。当然这只是最基本的功能,一般情况下,我们需要对摄像头的画面数据进行处理,比如进行人脸的检测,或者在图像中绘制新内容,或者仅仅是保存图像数据,这时候应该怎么办呢?关于这一部分内容,网上资料其实挺少的,官方文档也没有具体的说明,不过不用担心,我已经帮你踩好坑了,跟着我一步步来就可以了~方法介绍  首先梳理一下逻辑,我们是如何打开摄像头和预览画

【虚幻引擎UE】UE4/UE5 功能性插件推荐及使用介绍 1

一、VaRest(API调取插件)实现POST/GET基本方法,并支持HEAD带信息。使用案例:【虚幻引擎UE】UE5三种模式调用API详解(案例基于免费Varest插件)二、EasyFileDialog(文件读取保存对话框插件)能够快速实现打开对话框获取数据的导入、导出路径。三、Journeyman’sMinimap(迷你地图插件)某月限免插件,比较方便的地图插件,可以改改样式直接用。四、RuntimeFilesDownloader(数据在线下载)http下载数据到指定路径五、RuntimeGizmo(物体移动旋转缩放工具)按空格可以切换编辑模式(移动、旋转、缩放)并支持坐标显示、转换。六、

UE4 几种蓝图通信的方法

根据视频(UE4几种蓝图通讯的方法)所做笔记 目录方法一:通过公有变量方法二:通过“获取类的所有actor”节点方法三:通过蓝图接口关卡蓝图与蓝图通信方法一:通过公有变量步骤:1.新建两个继承Actor父类的蓝图  2.打开BP_2,在事件图表中添加一个自定义方法,当触发该方法后打印“BP2” 3.打开BP_1,在事件图表中新建一个公有变量,命名为BP_2,变量类型为BP_2  当事件开始运行后,调用BP_2中的“BP2Function”(当然不仅可以调用BP_2中方法还可以调用它的各私有变量) 4.将两个蓝图拖入视口 5.选中BP_1,然后BP_2这个公有变量的值选为“BP_2”蓝图 播放游

UE4 几种蓝图通信的方法

根据视频(UE4几种蓝图通讯的方法)所做笔记 目录方法一:通过公有变量方法二:通过“获取类的所有actor”节点方法三:通过蓝图接口关卡蓝图与蓝图通信方法一:通过公有变量步骤:1.新建两个继承Actor父类的蓝图  2.打开BP_2,在事件图表中添加一个自定义方法,当触发该方法后打印“BP2” 3.打开BP_1,在事件图表中新建一个公有变量,命名为BP_2,变量类型为BP_2  当事件开始运行后,调用BP_2中的“BP2Function”(当然不仅可以调用BP_2中方法还可以调用它的各私有变量) 4.将两个蓝图拖入视口 5.选中BP_1,然后BP_2这个公有变量的值选为“BP_2”蓝图 播放游