动机最近在开发一个手柄塔防游戏,需要主角靠近塔的时候使用手柄选择建造哪一座塔。这时候实现手柄控制UI选择就十分必要了。在B站上我有看到一个使用手柄控制UI的视频,是在UI里面每一tick检测输入,但是我为了优化的目的尽量不用tick,于是尝试出了这样的方法。步骤1.绑定手柄的选择按键名字和按键对应没关系,根据需要来就好了。2.创建简单的UI创建一个控件蓝图创建几个可选择的按钮3.UI选择按钮事件蓝色是按钮组件,创建一个index和一个size,分别代表当前选择的按钮和最大按钮数。加减事件,也就是选择下一个按钮和上一个按钮。使用取余的方法循环选择,因为UE中负数取余会有问题,所以减一次要加一次s
1.函数指针 编译时,系统会为每个函数分配一段存储空间,这段存储空间的首地址称为这个函数的地址,函数名表示这个地址。我们可以用指针变量来存放这个地址,这个指针变量就叫作函数指针变量,简称函数指针。所以函数指针的定义方式为:函数返回值类型(*指针变量名)(函数参数列表);int(*p)(int,int);定义了一个指针变量p,该指针变量可以指向返回值类型为int型,且有两个整型参数的函数。p的类型为int(*)(int,int)。intFunc(intx);/*声明一个函数*/int(*p)(intx);/*定义一个函数指针*/p=Func;/*将Func函数的首地址赋给指针变量p*/#incl
上一篇文章完成了一些基础的设置,这篇文章主要来设置一下摄像机。摄像机的控制主要有鼠标滚轮控制缩放,WASD键控制前后左右移动,QE键控制左右旋转。摄像机设置首先打开BP_Pawn,然后添加Spring和Camera组件。层级关系如下图我们把摄像机放到弹簧臂下面,这样摄像机就能跟着弹簧臂变换了。弹簧臂是个很有用的东西,有了它我们设置摄像机就变得容易了很多。想当年学Unity的时候,自己写代码去控制摄像机,说实话还是挺不容易的。我们把摄像机旋转-60度,然后放到700位置处,取消碰撞测试。碰撞测试的功能主要是用在当摄像机和弹簧臂根部之间有遮挡的时候,摄像机会沿着弹簧臂那根红线向前移动,直到没有被遮
一、概述 UE4/UE5场景中的资源越多,消耗的内存就越大,就会越卡顿。这里教大家如何进行场景优化,来减少内存,使得场景更加流畅。二、模型优化 2.1、使用3Dmax或者Maya制作的模型,面数最好不要太多,虽然UE4/UE5能支持百万级的面数,但是能减少的面数尽量减少,不需要的部分能删除就删除。 2.2、材质ID,在Max或者Maya里面,一个模型材质过多的话会分配材质ID,但是在UE4里面如果材质过多,会加大渲染消耗资源。所以在UE里面如果模型简单的话尽量用一个材质解决。 2.3、这个跟程序设计师有关,模型的坐标一定要在模型中心点的位置,这样后面做交互会更加方便一点。 2.4、光照
目标做一个小工具来显示UE里Landscape(启用编辑层)的高度图和权重图。要显示高度图和权重图,本身是不难的。不过这里想要不修改引擎源码。所以是在外部(比如项目工程模块,或插件模块)做了事情。地形高度图和权重图的数据结构可在LandscapeComponent.h中观察到数据结构。在启用编辑层的情况下,数据在LayersData中,每个编辑层对应一个GUID。UPROPERTY()TMapFGuid,FLandscapeLayerComponentData>LayersData;每个FLandscapeLayerComponentData包含一个FHeightmapData和一个FWeig
前言:我用fbx导入mixamo会报错,所以想用obj格式试试。fbx导入↓效果预览:目录1.下载模型2.为blender安装插件 3.打开blender编辑要删掉默认生成的方块!!!4.帮老婆找衣服环节!!!我的做法(仅参考)1.纹理丢到同一个文件夹下2.穿衣服3.调整参数4.打ZIP压缩包!是zip! 编辑5.将zip导入mixamo绑骨完成了!…………我草!!!!!凝光篇菲谢尔篇 有时间会去弄绑骨,参考视频。 1.下载模型上模之屋网站下载模型 解压2.为blender安装插件视频0:28~01:30部分 下载blender和安装插件原神模型/MMD模型的pmx文件导入虚幻4|U
该文仅为自学记录,并非教程,可能存在谬误 系统环境:Win10,UE5(引擎版本5.0.0)Rider(2022.2 EAP4 build 222.2964.37,Released: June10,2022) Rider相较于VisualStudio,搜索功能及函数跳转更为迅速与强大,且编辑器体积更为轻便,现浅尝一下用它来替代VS做开发,首先记录安装与配置步骤1.下载安装Rider Rider分为付费版与EarlyAccess版,付费版可以免费体验30天,EarlyAccess版是相对不稳定的版本,用其开发有一定的风险付费版:RiderforUnrealEngine
1、进入Epic的GitHub仓库https://github.com/EpicGames/SignupGitHub-EpicGames/Signup:InformationaboutsigningupforafreeEpicGamesaccount,andgettingaccesstoUnrealEnginesourcecode. 2、加入EpicTeamAdmin3、进入UnrealEngine仓库4、找到需要下载的虚幻引擎源码版本 第一种方式,找源码版本 第二种方式,找源码版本 5、解压缩包 6、打开Setup.bat文件 开始下载(下载中断,下次打开会继续下载) 7、安装完成之后,点击
1,卡住且没有cl.exe进程(1),卸载Incredibuild,Incredibuild也是利用进程虚拟化技术,加速包括编译的方法,和firstbuild是一样的,所以优先选择了Incredibuild的方式,但是23没有配置incredibuild加速,导致变慢。如果卸载了还不行看(2)(2),找到BuildConfiguration.xml文件,加上一下代码 true false false 如果FastBuild可以加上,如果没有就不加2,一直报:NDI?4.xRuntimemustbeinstalledfortheNDI?IOplugintorunproperly.错误(1
UE5的像素流程序打包根据UE5的项目模板建立一个ue5的项目(名字不能是test,否则打包的时候会出错),定义项目名称为demo从插件管理中找到PixelStreaming插件,点击安装之后重启软件安装编辑器偏好设置里面修改相关参数执行打包打包完成之后会在你选择的打包文件夹中多出一个windows的文件夹创建demo.exe的快捷方式(按住alt拖动demo.exe完成),添加快捷方式的相关运行参数如-PixelStreamingIP=127.0.0.1-PixelStreamingPort=8888测试sample文件夹中的像素流网页demo(执行当前文件夹下的\Samples\Pixel