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Unity、UE和Godot的优劣对比

大家对Unity和UE比较熟悉,Godot目前的普及度还不是太高,这里有Godot的详细特性:Godot-CSDN博客整体先说下两个商业引擎,Unity和UE这两个商业引擎占据了几乎所有的游戏引擎市场,是行业的两座灯塔,对整个游戏引擎的发展具有引领的作用。我从2016年开始就开始使用和研究这两个引擎,也结合一下业内的共识,一般来说认为,Unity更擅长移动端的开发,而UE更擅长PC项目的开发。Unity的易用性做的最好,当原生功能不满足的时候,非常容易去修改,比方说,渲染管线的修改。而UE的设计理念是,原生功能特别丰富,一般来说做项目是够用的。但是如果要修改的话很难,一般的团队玩不转。另外呢,

【虚幻引擎】UE4/UE5 动画蓝图,混合空间,目标偏移,动画蒙太奇之间的联系

一、UE动画介绍    虚幻引擎在为角色设置移动行走时,为了更好的调节和控制人物的相关动画,设置了一系列的跟人物相关的动画,其中包括一维混合空间,二维混合空间,动画蒙太奇,目标偏移等,动画蓝图的出现是为了能够更好的将这些动组合起来,形成一个流畅的动画机制。二、什么是动画蓝图?    我们导入的动画导入到UE4之后,会出现三部分,第一个是骨架网格体,第二是骨架物理资源,第三个是骨骼,这三个是动画的基础,有了这三个在UE中才能够进行动画的导入,骨架的选择,有了这三个说明我们导入的动画是正确的。注意:如果出现无法导入到UE中,请查看3Dmax或者Maya骨骼的绑定,是否正确或者在导出的时候参数勾选是

UE4使用Spline样条线控制物体移动

1.新建一个继承Actor的蓝图,命名为SplineActor,并添加Spline组件。2.新建三个变量,其中MoveActor表示需要移动的物体;Distance表示物体沿样条线移动的距离;Speed控制移动速度。将MoveActor和Speed变量公开。注:GetSplineLength节点可以获得样条线总长度。3.连接节点,其中关键节点是GetTransformatDistanceAlongSpline,可以根据在样条线移动的距离返回Transform。4.将SplineActor添加到关卡,编辑样条线,并设置变量。运行后Cube会沿着样条线移动。  注:Cube需要设置为Movable

【UE5 智慧城市系列】5-通过鼠标键盘控制摄像机

目标通过鼠标WASD键控制摄像机前后左右移动,鼠标滚轮控制弹簧臂长度的修改,鼠标中键控制摄像机旋转。步骤1.首先创建一个游戏模式,这里命名为“BP_GameMode”2.再创建一个玩家控制器,这里命名为“BP_PlayerController”3.新建一个玩家控制的Pawn,这里命名为“BP_CameraPawn”4.打开项目设置,默认的游戏模式设置为“BP_GameMode”5.打开游戏模式“BP_GameMode”,设置玩家控制器类为“BP_PlayerController”,默认Pawn类为“BP_CameraPawn”6.在项目设置中,添加如下操作映射和轴映射7.打开“BP_Camer

UE LiveLink 实时流传输 打包EXE

前言今天遇到一个需求,那就是因为每次基于LiveLink的实时动捕及面捕传输都需要打开UE,且UE的环境才能进行使用,对于一些固化的使用及其不方便,就让我打包一个EXE,这样只需要部署EXE打开便可以接入实时流数据。但是在我实际部署的过程SubjectName包括实时数据是有的,却不驱动角色的运行,找了一下国内没有太多有效的建议,接下来我就把完整的过程给大家分享出来。调试过程在Edit->Plugins中查看LiveLink插件是否开启一般4.27包括5都是默认勾选的,但是为了以防万一我们先检查是否存在勾选没有勾选的,需要勾选重启。然后打开LiveLink添加一个现有链接做预设,低版本的直接W

高云FPGA芯片GW1NSR-4C芯片资源介绍

首先自我介绍:我司市高云的一级代理商 随时欢迎大家和我探讨高云FPGA芯片:Lattice_joan高云4K的FPGA芯片采用的是高云半导体小蜜蜂系列的GW1NSR-4C,它是一颗SoC芯片,片上集成了FPGA逻辑和ARMCortex-M3硬核处理器。注意是硬核处理器,而不是软核,两者有很大的区别,硬核处理器是芯片内部本来就设计有处理器硬件电路,而软核处理器是使用FPGA逻辑资源来搭建的处理器,硬核处理器不占用逻辑资源,从性能和稳定性上来说都要比软核处理器好。关于软核和硬核处理器的介绍,以及如何在FPGA上搭建ARM软核处理器,可以查看我之前写的几篇文章:FPGA硬核和软核处理器的区别有哪些内

UE5+数字人+文心一言实现语音问答

   此项目主要包含三个功能(讯飞语音识别、百度文心一言问答、metahumanSDK文字转语音合成口型),所有功能均使用蓝图实现,不含C++代码。项目所需插件;Http通信插件;VaRest,在UE5中用于与文心一言建立连接,在Epic虚幻商城可免费下载。文字转语音及合成口型动画插件;MetahumanSDK,在Epic虚幻商城可免费下载。语音识别插件;XunFeiSpeechToText,插件连接;🍞正在为您运送作品详情(该插件非本人所著,如需使用,需自行购买)以下是该项目实现的全流程,仅供学习参考。一、前期准备1.导入人物模型;打开QuixelBridge插件,如果没有这个插件就去商城下

UE5 C++自定义Http节点获得Header数据

一、新建C++文件 选择AllClasses,选择父类BlueprintFunctionLibrary,命名为SendHttpRequest。添加Http支持代理回调的参数使用DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_TwoParam定义,第一参数是代理类型,后面是参数1类型,参数1,参数2类型,参数2。代理通过UPROPERTY声明UFUNCTION的BlueprintCallable是定义一个带有流程的节点//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.#pragmaonce#include"Cor

ue4打包错误

UATHelper:打包(Windows(64-bit)): LogWindows:Error:begin:stackforUATUATHelper:打包(Windows(64-bit)): LogWindows:Error:===Criticalerror:===UATHelper:打包(Windows(64-bit)): LogWindows:Error:UATHelper:打包(Windows(64-bit)): LogWindows:Error:Fatalerror!UATHelper:打包(Windows(64-bit)): LogWindows:Error:UATHelper:打包

UE4/5 批量进行贴图Texture压缩、修改饱和度

该插件下载地址:🍞正在为您运送作品详情https://mbd.pub/o/bread/ZZWYmpxw适用于UE44.25/4.26/4.27UE5以上版本在Edit-Plugins中分别开启插件PythonEditorScriptPlugin插件EditorScriptingUtilites如果会python代码,可以参照下面代码自己写一下:python代码1.获取到所选的texture#获取当前的编辑器对象editor_util=unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()2.获取列表的texture#过滤该列表,使之只包含Textur