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UE4和C++ 开发-C++绑定widget的方式和初始化UI

C++绑定widget的方式有两种,一种是使用meta=(BindWidget),一种是使用GetWidgetFromName(TEXT("")),两种方式都可以。一、meta=BindWidget方式  注意这种绑定的方式UMG里面的空间名称需要与C++里面声明的变量名称相同Btn_StartU二、GetWidgetFromName方式.h文件UPROPERTY()      UButton*Btn_Register; .cpp文件Btn_Register=Cast(GetWidgetFromName(TEXT("Btn_Register")));三、初始化UI的两种方式,第一是virtua

UE4逆向篇-2_各类数据的查找方式

写在前面1.通过前面的文章,相信各位已经能够自己找到GNames并使用DUMP工具导出GNames了。2.本篇文章将介绍各种所需数据的查找方法。一、准备工作1.CheatEngine,本篇以及后续篇幅的重要工具。2.一个记事本,保证你能记录下关键信息。二、代码分析/字符串关键词a.代码分析/引用的字符串1.首先,打开CE并附加游戏。2.点击浏览内存/查看内存,或随便搜索一个数值选中后按下CTRL+B快捷键。3.在浏览内存区域窗口中选择视图菜单->引用的字符串(快捷键CTRL+ALT+R)。4.如果没有打开过,会询问你是否分析代码,点击是,进行分析。5.等待分析完成。三.FNamePool1.代

UE4C++UDP通信

UE4C++UDP通信首先创建继承自Actor类的C++类,本例中为UdpSend,UdpReceive具体代码如下:首先要在项目的build.cs文件中添加模块:添加Sockets,Networking模块UdpSend.h#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor.h"#include"Runtime/Sockets/Public/Sockets.h"#include"Sockets/Public/SocketSubsystem.h"#include"Runtime/Networking/Public/Com

【程序员必备】UE4 C++ 虚幻引擎:详解JSON文件读、写、解析,打造高效开发!

目录0应用场景1功能前瞻1.1JSON格式介绍2功能实现2.1准备工作2.2注意事项2.3具体功能实现2.3.1ReadJSONFileByFN函数实现2.3.2WriteJSONFile函数实现2.3.3疑惑🙋‍♂️作者:海码007📜专栏:UE虚幻引擎专栏💥标题:【程序员必备】UE4C++虚幻引擎:详解JSON文件读、写、解析,打造高效开发!❣️寄语:人生的意义或许可以发挥自己全部的潜力,所以加油吧!🎈最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正0应用场景在游戏开发中,Json文件常被用来保存游戏数据或配置参数,如把游戏对象的内部状态存储到磁盘文件,即序列化游戏对象的时候,

3DMAX与MAYA在Unity与UE中的旋转、轴向关系梳理

1.Unity-3DMAX坐标系关系:右手坐标系(3dmax)->左手坐标系(unity)轴向关系:3DMaxUnity+X-X+Y+Z+Z+Y比例关系:3dmax里1厘米=unity里1厘米,但unity默认是米旋转关系:3DMAX(0,0,0)->Unity(-90,0,0)3DMAX(90,0,0)->Unity(0,0,0)-Maya坐标系关系:右手坐标系(Maya、内部可改)->左手坐标系(unity)轴向关系:MayaUnity+X-X+Y+Y+Z+Z比例关系:MAYA里1厘米=unity里1厘米,但unity默认是米旋转关系:MAYA(0,0,0)->Unity(0,0,0)2.

[UE4]判断一个点或物体是否在屏幕内

废话不多说(屏幕内,不是视野!)---*---材质解决类:这是我在网上找到的,但是我的问题无关材质,做记录而已材质中判断---*---Actor:1.判断这个物体有没有被渲染EPIC已经给我们整了两个: 一个组件判断和一个Actor判断,Tolerance是值多少秒前,0.2就是0.2秒前(实际上会更晚一些),这两个函数返回的就是是否被渲染。2.判断这个物体的边界有没有超过屏幕尺寸我们得有一些概念,毕竟我们是“创世者”:一个屏幕的大小、物体三维空间、物体投射屏幕的坐标视口大小(推荐大家用右上角有小电脑标志的控制函数,PlayerController的一些函数不太对劲) GetActorLoca

【UE5】资源(Asset)

了解UE游戏的基本构成资源(Asset):·在UE中,资源(Asset)是指游戏中使用到的各种素材,例如模型、纹理、材质、声音、动画、蓝图、数据表格、关卡等(通常以uasset结尾),他们是构成游戏的基本组成部分。·资源可以是从外部导入的文件,也可以是通过UE提供的编译器创建的内容。右键可以创建的类型,都是UE里的资源·大部分资源并不由开发人员制作,但是需要了解并使用它们资产创建的位置:由虚幻编辑器中创建:游戏关卡材质(Materials)粒子系统过场动画序列蓝图脚本给人工智能用的导航网格(AINavigationMeshes)预计算光照信息(LightMaps)场景(光卡)光照由外部应用程序

UE4动作游戏实例RPG Action解析一:角色移动,旋转,动画创建,创建武器,及武器配置

文末有git地址一、角色移动,摄像机旋转1.1、官方RPGActionDemo下载地址:​1.2、在场景中创建一个空的角色创建一个Character蓝图和一个PlayerController蓝图,添加弹簧臂组件和摄像机,并为网格体添加上一个骨骼网格体​1.3、如何让这个角色出现在场景中,创建一个GameMode蓝图,把默认Pawn类设置成我们创建的角色,玩家控制器类设置成我们的控制类​GameMode、character、playercontroller具体的含义推荐看&

【UE4 塔防游戏系列】06-炮塔发射子弹攻击敌人

效果步骤1.新建一个Actor蓝图类,命名为“TotalBulletsCategory”,用来表示子弹蓝图总类,后面会有很多不同类型的子弹会继承该类打开“TotalBulletsCategory”,添加粒子系统组件、盒体碰撞组件和发射物移动组件 调整发射物重力范围为0添加一个变量,命名为“ChoosedEnemy”,用来表示子弹将要射向哪个敌人变量类型为“TotalEnemyCategory”的对象引用,勾选可编辑实例,生成时公开 2.为“TotalBulletsCategory”创建一个子蓝图类,命名为“TowerBaseBullet_Child”2.打开“BP_TowerBase”,添加如