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UE4蓝图学习篇(六)--Branch、Switch、FilpFlop、Sequence

在使用蓝图的时候,我们会需要使用一种流程,将逻辑一步一步的运行,在流程控制中有很多的节点,今天给大家介绍比较常用的几个。Branch: 分支就是通过检查某个值,然后根据结果来判断该执行两个处理中的哪一个,即所谓的二选一。Branch分支,condition项用于连接要确认的值(真或者假)。未连接值时默认为勾选状态,勾选时执行的是真的处理,没有勾选时则是假的处理。 运行结果(如上图所示,此时condition已经勾选,为真的输出引脚连接字符串打印,打印为”真“): 下面使用一个例子,来使用分支:判断是否是偶数使用数学表达式,创建一个num的变量,判断num%2==0,为真则为偶数,为假则为奇数。

【虚幻引擎UE】UE5 三种模式调用API详解(案例基于免费Varest插件)

【虚幻引擎UE】UE5三种模式调用API详解(案例基于免费Varest插件)想通过UE5调用API实现GET和POST,可以通过自己编写C++方法,或基于相关HTTP请求插件,如Varest、HttpRequest、HttpBlueprintForWeb等等插件进行实现。本文仅简要介绍实现思路及基于Varest插件的实操案例。一、了解数据结构是首要工作1.如果是无后端直接写代码,可以通过Apifox工具(或其他mock工具)设计接口,进行接口模拟,并查看API信息(这玩意甚至还可以自动生成代码-w-)2.如果已经有后端接口,可以通过Swagger-ui工具(或其他接口文档类工具)查看API信息

UE5 C++类如何读取Excel配置表?

UE5插件开发指南前言0如何编写读取数据的结构体?1如何读取数据?1.0如何获取数据资产的路径?2如何调用商店子系统来读取数据?前言虚幻引擎兼容CSV和JSON格式的数据结构,这里的CSV是Excel表格的保存格式,如下图所示:打开任意Excel表格,点击文件菜单,然后鼠标悬浮到另存为,选择其他格式,这个时候会弹出保存窗口,在该窗口中点击下拉菜单,再选择CSV格式,保存之后的数据就可以拖拽到虚幻引擎的编辑器了,UE引擎会将其自动转化成DataTable的数据结构.同理JSON格式的数据也可以平滑导入进编辑器,这里就不做赘述了.不仅如此,编辑器内的DataTable也可以一键导出成以上格式,只需

【虚幻引擎】UE4/UE5插件

一、插件分类插件分为七大类Blank:空白插件,可以从头开始自己定义想要的插件风格和内容,用此模板创建的插件不会有注册或者菜单输入。BlueprintLibrary:创建一个含有蓝图函数库的插件,此模板函数都是静态全局函数,可以在蓝图中直接调用。ContentOnly:创建一个只包含内容的空白文件EditorToolbarButton:创建关卡编辑器的工具栏中的按钮插件,首先在创建的点击事件中实现一些内容EditorStandaloneWindow:创建关卡编辑器的工具栏中的按钮插件,点击按钮可调出一个空白选项独立卡窗口EditorMode:创建一个含有编辑器模式的插件ThirdPartyLi

UE4 shader编程 基础学习笔记 --- 熟悉各个节点

TextureSample:用所需要的纹理覆盖到Mesh上,展示效果,Mesh上存在漫反射+高光+环境变量的和制造出了左上角的纹理光照效果该节点只能设置其黑白效果 0为黑,1为白该节点可以调节R、G两个参数该节点可以调节RGB三个参数 该节点可以调节RGBA四个参数, 由于Parameter是参数类型,所以可以在外部进行修改上述其他三个也可以通过右键转化成为parameter,生成parameter快捷键"s",如图下: 金属度越小,越偏向于塑料,越高越有金属质感,最高为1,比1大的效果和1效果是一样的第三个参数为高光度,高光反射强度的大小 第四个参数为粗糙度,值越小看起来越光滑。注意:Met

UE学习笔记(一)UC++基础类

Class等级制度Objectunreal所有物体的基类Actor可以被放置或者被生成在关卡中的物体Pawn可以被玩家或者AI控制Character第一个类PlayerCharacter//PlayerCharacter.h//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"//include和对象类型的最小合集#include"GameFramework/Character.h"//因为这个类是从ACharacter类中派生出来的,所以也需要引用

UE学习笔记(一)UC++基础类

Class等级制度Objectunreal所有物体的基类Actor可以被放置或者被生成在关卡中的物体Pawn可以被玩家或者AI控制Character第一个类PlayerCharacter//PlayerCharacter.h//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"//include和对象类型的最小合集#include"GameFramework/Character.h"//因为这个类是从ACharacter类中派生出来的,所以也需要引用

【UE4 第一人称射击游戏】07-添加“AK47”武器

素材资料地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1epyD62jpOZg-o4NjWEjiyg密码:jlhr效果:步骤:1.打开“WalkRun_BS”,将内插时间改为12.创建一个文件夹,命名为“Weapons” 进入“Weapons”文件夹后,再创建一个名为“AK47”的文件夹将“AK.obj”拖入“AK47”文件夹中勾选骨架网格体,然后导入 将AK相关材质也拖入删除“AKMat”3.新建一个材质,命名为“AK47_Mat” 双击打开“AK47_Mat”,按住“T”键和鼠标左键来创建“TextureSample”节点纹理选择“AK_diffuse” 将“TextureS

【UE4_001】后期处理轮廓描边效果

简介 通过材质计算得到物体边缘,通过后期处理的方式对物体边缘进行描边显示ue4材质描边、外发光、轮廓线_哔哩哔哩_bilibiliUnrealEngine4卡通轮廓线(ToonOutlines)教程之后期处理法(PostProcessOutlines)_开发游戏的老王的博客-CSDN博客实现思路首先创建一个材质,使用边缘检测的方法,利用场景中物体深度不连续性,得到场中物体边缘。通过后期处理盒子来渲染轮廓线的效果。通过控制物体的CustomDepth的开启与关闭动态的开启或关闭物体的轮廓线的显示。后期处理材质材质函数MF_Kernal边缘检测需要通过卷积计算实现,需要对视口逐像素进行卷积计算,将

修改UE4缓存路径,免得太多占用c盘空间

UE4系列文章目录文章目录UE4系列文章目录前言一、修改默认缓存路径打开EpicGames自定义缓存位置前言在安装好了UE4之后,UE4引擎会默认生成缓存路径:C:\Users\ASUS\AppData\Local\UnrealEngine\Common这里ASUS是我的用户名一、修改默认缓存路径如果你忘记了UE4的安装路径,可以通过UE4下载器找到:打开EpicGames点击左侧“设置”,点击“编辑保管库缓存位置”默认缓存位置自定义缓存位置注意我每个版本需要独自设置缓存位置,比方说我这里安装了UE5.0.1和4.27.2两个版本,就要分别设置这2个版本的缓存位置:设置UE5.0.1版本缓存位