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小米路由器4C从0到自编译以及刷固件

最开始选择小米路由器4C是因为学校网速只有100M,图个便宜,结果刷固件成了最艰辛的道路。这里一步步道来。小米路由器自带管理界面的使用,还有路由器基本使用就不在这说了,这应该是基础常识。这是我的小米路由接线1.刷固件这里我打算先刷breed,因为自编译固件怕出问题,减小变砖的风险,编译固件后面再说。线什么的都先连好首先要通过路由器漏洞打开23端口,使得能够通过telnet远程操控,正常是通过kali虚拟机,利用脚本,网上很多教程,我最初是这样。后来发现有大佬针对小米路由器开发了个一键开启脚本,很好用,我就用这个了。再后面给百度网盘。在刷固件/R3GV2patches中,运行0.start_ma

【UE4】打包失败 Failed to build UATTempProj.proj

我抄我自己之https://zhuanlan.zhihu.com/p/586117443前两天编UE4.27源码内存和CPU直接全是100%爆满,甚至还报错:c1060,thecompilerisoutofheap,设置虚拟内存也不不好使,发现16GB内存不配编UE,火速换了64G之后无比顺畅。在用编辑器打手机包的时候出现报错:BuildCMakeLib.Automation.cs(45,87):errorCS1519网上有人说是VS2022不支持.netframework4.5,但是本地文件夹中看起来又是有的,最终在官方论坛找到了答案:重编一下AutomationToolprogram即可:

如何将skp文件中的模型导入到UE4中

首先,skp文件是不能直接导入到UE4中的。解决方法:用SketchUp(草图大师)打开skp文件,在SketchUp中将模型转换成fbx格式,然后再将模型导入UE4中目录1.打开skp文件2.将skp文件导出为fbx格式3.将fbx文件导入UE4中1.打开skp文件        略(双击打开即可)2.将skp文件导出为fbx文件        在SketchUp中的默认单位是美制英寸,在我们国家则是毫米,而UE4的默认单位是厘米,在不修改SketchUp中模型单位的情况下会导致后边fbx文件导入UE4时模型增大,长度会增大10倍,面积增大100倍,体积1000倍。造成模型的大小改变。   

观察UE4中引用查看器(ReferenceViewer)是从哪得到数据的

前言引用查看器(ReferenceViewer)可以显示资源引用关系数据,我想要知道这个数据是如何得到的。因此从它的界面代码开始一步步往里看。(到最后才发现,得到引用关系数据的接口很简单,而且是蓝图可访问的,详见本篇的【使用蓝图接口获得引用关系数据】部分)1.界面的代码右键资源点ReferenceViewer可以查看其引用关系它所引用的,和引用它的,都可以看到:首先,我想要找到这里Slate界面的代码。我尝试全局搜索“ReferenceViewer”(可以用Everything工具来搜索),幸运的是直接找到了文件“SReferenceViewer.h”。路径:Engine\Plugins\Ed

UE5中启用Lumen全局光照的方法

UE5中启用Lumen全局光照的方法项目设置打开项目设置-渲染-把动态全局光照方法和反射方法都设置为Lumen(见图一)调整软件光线追踪模式-细节追踪/全局追踪(见图二)细节追踪:可以追踪每个网格体的距离场,进行更高品质的渲染,需要更多的性能(适用于小场景)全局追踪:快速追踪全局的距离场,品质没有细节追踪高,节省性能(适用于大场景)开启硬件追踪的方法(见图三)点击“支持硬件光线追踪”-在开启使用硬件光线追踪(硬件追踪可以追踪的几何体更多,性能开销最大)阴影(见图四)阴影贴图:效果低于虚拟阴影贴图,阴影效果有狗牙感虚拟阴影贴图:阴影效果更精细,提升阴影分辨率,性能开销增加(建议开启)开启网格体距

UE5中启用Lumen全局光照的方法

UE5中启用Lumen全局光照的方法项目设置打开项目设置-渲染-把动态全局光照方法和反射方法都设置为Lumen(见图一)调整软件光线追踪模式-细节追踪/全局追踪(见图二)细节追踪:可以追踪每个网格体的距离场,进行更高品质的渲染,需要更多的性能(适用于小场景)全局追踪:快速追踪全局的距离场,品质没有细节追踪高,节省性能(适用于大场景)开启硬件追踪的方法(见图三)点击“支持硬件光线追踪”-在开启使用硬件光线追踪(硬件追踪可以追踪的几何体更多,性能开销最大)阴影(见图四)阴影贴图:效果低于虚拟阴影贴图,阴影效果有狗牙感虚拟阴影贴图:阴影效果更精细,提升阴影分辨率,性能开销增加(建议开启)开启网格体距

【详细全流程】UE4调用第三方库 动态链接库 dll C++

目录0引言1动态调用(仅使用.dll文件)2静态调用(需要.h.dll.lib文件)2.1创建dll库2.2创建UE4项目2.3放入库文件2.4C++中的准备工作2.4库的使用,以蓝图函数库为例2.5打包2022/2/27UE4.24/4.26/4.27均测试成功VS2019/2022均测试成功0引言近期做的一个虚幻4项目,涉及到非常复杂的数学物理计算,需要调用一个现成的C++库以计算。解决问题途中,我遇到了一些坑,查阅了一些文章,最终尝试成功。在这篇文章中,我会1.简要提及动态调用法和我的补充2.使用UE4.24,从一个空白工程开始到打包,一步一步详细介绍静态调用方法。水平有限,欢迎建议和指

UE4&5 C++项目报错“C1083”和“MSB3073代码6”彻底解决方法分享

UE4&5C++项目报错“C1083”错误形式:创建C++类。C1083······Nosuchfileordirectory: 错误原因:C++类创建时保存位置出错错误类型一:C++类保存进项目文件下Source文件夹下项目同名文件下的新建文件夹下。 错误类型二:C++类保存进Source文件夹下项目同名文件下的Public或Private文件夹下的中文命名新建文件夹 需要注意的是:UE4因为默认不启动实时代码编写,所以C1083报错提示不会跳出。虽然输出日志会显示错误提醒但不是主动跳出的,所以会造成编译成功的错觉。建议大家开启实时代码编写。解决方法:这个错误会直接出现在创建中,UE5的Li

blender导出UE4用的FBX骨骼动画

一:导出对象(单个骨架+顶点组或者骨骼方式绑定的物体)blender基础准备部分约束修改器会在导出的时候会被烘培blender当前帧的物体状态会变成UE4的默认状态blender导出准备路径模式:自动内嵌纹理:True批量模式:关闭选定的物体:True活动集合:False物体类型:所有类型自定义属性:False缩放:1应用缩放:FBX全部前进:-X前进向上:Z向上应用单位:True应用变换:False平滑:面导出表面细分:False应用修改器:松散边切向空间主骨骼轴向:Y轴次骨骼轴向:X轴骨架FBX节点:空仅使骨骼形变:False添加页骨:True对所有骨骼插帧:TrueNLA片段:False

UE4 3DUI显示与交互案例

实现效果: 实现步骤:1.打开一个第一人称游戏模板,创建控件蓝图,命名为全自动_UMG  2.双击打开全自动_UMG,创建两个按钮 3.新建一个蓝图,命名为3DUI_test 4.双击打开3DUI_test,添加一个控件组件  5.选中widget组件,控件类选为全自动_UMG 6.选中widget,设置绘制大小 7.设置一些参数  场景中的效果如下: 8.打开第一人称角色模板蓝图,找到Spawnprojectile 9.(选做)删除一些节点10.添加一个控件交互组件 11.调整该控件的层级关系 12.位置和旋转全部归0 在视口界面中可以看到红色的箭头就是控件交互组件 13.将其旋转至正方向