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UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集)

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集)40.多按键绑定41.自动生成对象42.资源模块数据结构测试自动生成对象按资源类型生成对象40.多按键绑定上节课实现了按键绑定系统的4种基础绑定,这节课来实现多按键事件的绑定。我们为多按键绑定额外编写一个类InputBinder。DDMessage.h//多按键输入绑定类#pragmaregionInputBinderDECLARE_DELEGATE(FDDInputEvent) //用于绑定多按键的目标方法UCLASS()classDATADRIVEN_APIUDDInputBinder:publicUObject{ GE

UE获取当前鼠标点击位置坐标

文章目录1.实现目标2.实现过程12.1蓝图代码2.2实现思路3.实现过程24.参考资料1.实现目标获取当前鼠标点击位置的UE世界坐标(x,y,z),效果如下图所示(为便于演示,下图显示了碰撞点位)。2.实现过程12.1蓝图代码(1)核心函数的蓝图代码如下:(2)当鼠标左键按下时,调用函数,当前鼠标点击位置将会被打印在屏幕上。

《UE4开发笔记》Tip 0 Rider的五个必备技巧

在UE4的C++工程和源码开发中,过去常使用VisualStudio系列来作为IDE,但VS始终对UE4工程支持的并不友好,小番茄VisualAssistX系列插件的安装也是十分玄学,时不时就失灵。JetBrains推出了RiderForUE4,经过一段时间的试用,感觉在日常开发上可以完胜VS+VA的,虽然还在测试版本,但经过近年来的打磨,基本上是没碰到过什么大毛病。这里总结Rider在写代码时一些能够大大提高效率的功能,文章内附上的快捷键是在VisualStudio模式下的。1-编辑器快捷键有时候在代码里需要新起一行,有时候需要在上方,有时候需要在下方,如果光标直接在行内,使用Enter会把

UE4 多线程源码浅析(3——TaskGraph)

本文章只是我个人在学习虚幻引擎过程中的一些理解,不一定正确,若有说的不对的地方,欢迎指正。前两篇我们分别讲了虚幻多线程的基础线程系统(FRunnable)和异步任务系统(AsyncTask),本篇我们来讲讲虚幻多线程的最后一员大将——TaskGraph。TaskGraph字面意思是任务图,可以把它看成是超进化版的线程池,相对的它的源码也变得更加复杂。TaskGraph实现了任务之间额等待机制,因此它和前两种多线程系统最大的区别在于它可以表示出任务与任务之间相互依赖的关系。例如此刻我们有五个任务(A~E),各个任务彼此之间存在相互依赖的关系表示如下:被依赖的任务指向依赖的任务(例如B和C依赖于A

优麒麟ubuntukylin安装UE4.27.2

优麒麟ubuntukylin安装UE4.27.2在(国产)优麒麟ubuntukylinLinux平台上编译测试安装虚幻引擎。优麒麟系统这里选择的是官方增强版https://www.ubuntukylin.com/downloads/同样的可以选择对应的Ubuntu22.04LTS,唯一的区别就是优麒麟做了一些定制,自带了一些国产应用及对系统作了一些配置(阿里源等等),省去一些麻烦。系统安装直接下一步下一步安装即可,比较简单。这里拿一台老笔记本全新安装优麒麟并测试安装UE4.27.2。安装系统后,使用系统自带的工具箱查看一下笔记本硬件配置。编译安装UE4.27.2主要参见官方文档Linux快速入

Win10平台用UE4、VS Code22搭建Airsim项目

我们在Windows10平台下搭建Airsim,需要安装这几个东西:UE4、VSCode2022。目录1参考文献官方文档参考教程2UE4安装3下载VSCode20224Airsim编译4.1环境安装4.2Blocks测试1参考文献官方文档官方文档一直都在更新,所以在安装的时候一定要先阅读官方文档的版本,以防下错版本,后续出现问题。文档链接:BuildonWindows-AirSim有支持Windows、macOS和Linux的,这里我们选择Windows的构建方法。参考教程知乎宁子安:airsim&unreal仿真平台-知乎b站:皮卡丘上大学啦皮卡丘上大学啦博客-皮卡丘上大学啦专栏文章-文集-

UE4查看加密PAK里边的资源Android/iOS/PC方法

我们经常会需要把1个模型进行减面然后在移动端使用,有时候会出现移动端模型和PC端模型不一致的问题,这时候就需要将移动端的模型和PC端的模型进行对比,找到问题出现的原因,检查Mesh、Normal、UV0、UV1、MaterialId、碰撞等是否一致。如何打包Pak文件,见这篇文章:UE4打包并加载Pak-Windows/iOS/Android不同平台Editor/Runtime不同运行模式兼容一、准备移动端PAK和PC端PAK二、通过unpak.bat解压Pak文件1.下载解压工具链接:https://pan.baidu.com/s/1hwC43aiTfdDQNkagg3z0Kw?pwd=8s

UE4.27.2 源码使用 VS2022 编译时出现的错误的解决方法

目录ErrorC4834discardingreturnvalueoffunctionwith'nodiscard'attributeWindowsSDK的问题compilerheap不足的问题ErrorC4834discardingreturnvalueoffunctionwith‘nodiscard’attributeFstring的获得指针的函数是nodiscard的,但是目前这个表达式是可能discard的https://forums.unrealengine.com/t/build-from-source-fails-with-errors-c4834-and-msb3073/126

UE4 PSO缓存

更多内容请查看我的个人网站NoCodeWorld的小地盘PSO构建总流程根据上面总流程图,我会分别一个个去讲解每一步的操作和需要额外处理的东西开发环境UE版本:4.27.2VS版本:20191.打包首先,需要打一个可以实机收集PSO缓存文件的包2.实机收集自动采集这里主要说一下录取的方式方法,一种方式就是引擎自带的自动采集指令Config/DefaultEngine.ini[ConsoleVariables]r.ShaderPipelineCache.Enabled=1r.ShaderPipelineCache.LogPSO=1r.ShaderPipelineCache.SaveBoundPS

字节外包做了5年软件测试,12月无情被辞,想给划水的兄弟提个醒

前言先简单交代一下背景吧,某不知名985的本硕,17年毕业加入字节,以“人员优化”的名义无情被裁员,之后跳槽到了有赞,一直从事软件测试的工作。之前没有实习经历,算是5年的工作经验吧。这5年之间完成了一次晋升,换了一家公司,有过开心满足的时光,也有过迷茫挣扎的日子,不过还算顺利地从一只职场小菜鸟转变为了一名资深划水员。在这个过程中,总结出了一些还算实用的经验,有些是自己领悟到的,有些是跟别人交流学到的,在这里跟大家分享一下。学会深入思考,总结沉淀我想说的第一条就是要学会深入思考,总结沉淀,这是我觉得最重要也是最有意义的一件事。先来说深入思考。在程序员这个圈子里,常能听到一些言论:我这个工作一点技