我正在使用UIslider在屏幕上左右移动UIImage。当UISlider完全位于左侧时,图像将位于屏幕左侧X轴上的某个位置,而当slider完全位于右侧时,图像位于屏幕右侧。例如,如果我想给图像灵活移动600px,我该怎么做?-(IBAction)sliderValueChanged:(UISlider*)sender{if(sender.value>=0.5){intvalue;value=sender.value*6;[photoViewsetFrame:CGRectMake(photoView.frame.origin.x+value,PhotoView.frame.orig
我正在尝试使用以下代码拉伸(stretch)UIImage:UIImage*stretchyImage=[[UIImageimageNamed:@"Tag@2x.png"]stretchableImageWithLeftCapWidth:10.0topCapHeight:0.0];UIImageView*newTag=[[UIImageViewalloc]initWithImage:stretchyImage];拉伸(stretch)前的图像是这样的:之后,看起来像这样:为什么拉伸(stretch)没有正常工作?角落都像素化了,看起来被拉伸(stretch)了,而实际上只有中间应该被拉
我在此处的第二行代码中遇到异常。我从ViewDidLoad中调用此代码。_assetURLs[page](在本例中page为0),返回一个存在且已被检索到的assetURL。UIImageimg;img=newUIImage(newMonoTouch.CoreImage.CIImage(_assetURLs[page]));有什么想法吗?这里是个异常(exception):(异常发生是因为-->newUIImage(...)而不是因为newMonoTouch.CoreImage.CIImage(_assetURLs[page]){MonoTouch.Foundation.MonoTou
我的应用程序使用以下代码块截取iPadmini(768x1024)当前屏幕的屏幕截图:UIImage*img;UIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size);[self.view.layerrenderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];img=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();UIGraphicsEndImageContext();returnimg;在不同的ViewController中,我呈现一个宽度为540、高度为290的UI
这个问题在这里已经有了答案:GetunderlyingNSDatafromUIImage(7个答案)关闭8年前。我的任务是从一个UIImage对象中获取所有图像像素,然后将它们存储在一个变量中。对于彩色图像,我不难做到这一点:CGColorSpaceRefcolorSpace=CGImageGetColorSpace(image.CGImage);size_tele=CGColorSpaceGetNumberOfComponents(colorSpace);CGFloatcols=image.size.width;CGFloatrows=image.size.height;//Crea
我想用图像实现一个SegmentedControlBar,所以,我用UIImages创建了一个数组,然后我添加到分段控件:UIImage*img1=[UIImageimageNamed:@"btn-checkin.png"];UIImage*img2=[UIImageimageNamed:@"btn-checkin.png"];UIImage*img3=[UIImageimageNamed:@"btn-fav-selected.png"];UIImage*img4=[UIImageimageNamed:@"btn-fav.png"];NSArray*itemsArray=[NSArra
事先总结一下我的问题:我试图确定我可以根据仅了解UISlider的持续时间并有一系列循环时间来放置图像的slider上的位置,从而相应地放置图像。p>我一直在阅读有关UISlider的Apple文档,似乎没有本地方法可以基于float数组在UISlider上添加“刻度线”。“刻度线”表示slider上的线条,例如用于在洗涤器上放置广告的线条。这是一个可视化:现在,我有一个充满float的数组;float,我将在其中根据UISlider的值删除刻度线。数组中float的值每次都会不同。我想遍历我的UISlider的.value属性,相应地删除UIImages。UIImage是我创建的小p
我对以下代码有疑问。我唯一想要的是在共享消息中附加一张图片。NSString*textToShare=@"I'mfeelinggood!";NSURL*myWebsite=[NSURLURLWithString:@"http://www.iamgross.de"];UIImage*bestImage=[UIImageimageNamed:@"bestIcon"];NSArray*objectsToShare=@[bestImage,textToShare,myWebsite];dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE
在我的UITests中,我想将元素的图像与来自.xcassets的图像进行比较:letreferenceImage=UIImage(named:"referenceImage")guardreferenceImage!=nilelse{print("didn'tfindreferenceImageimageinassets")XCTAssert(false)return}letcellImage=myCell.images.elementBoundByIndex(0)letimagesEqual=(referenceImage!.isEqual(cellImage))XCTAssert
我最近遇到一种情况,我必须在屏幕上绘制许多2D图像。有时需要绘制大约200个小图像。我曾经调用UIImage.draw(in:)用于该目的的方法,但很快了解到(通过分析)它相当慢。我可以通过缩小图像来加快速度,即使用正确的图像尺寸,而不是太大而必须按比例缩小的图像(这是我以后无论如何都会做的事情,但在开发过程中你想快速尝试一下。)这将它从大约400毫秒加速到100毫秒。还是太慢了。我还可以通过只绘制屏幕上实际发生变化的部分来使其更快。这有帮助,除非我必须绘制大部分屏幕。它仍然很慢:我的意思是,许多现代3D游戏可以在iPhoneSE上每帧绘制超过10000个三角形,具有高清纹理和每秒60