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xml - xsd :key and xsd:unique 之间的区别

使用xsd:unique和xsd:key有什么区别? 最佳答案 xsd:unique不要求选择器存在该字段。如果该字段存在,它的值应该是唯一的。xsd:key要求该字段对于所有选择器结果都存在。选择器中的每个元素都应该有一个键。请注意,xsd:keyref不是xsd:key的要求,xsd:key可以在没有任何xsd:keyref的情况下存在。 关于xml-xsd:keyandxsd:unique之间的区别,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

使用 std::future 的 C++ 程序拒绝在 Windows XP Embedded 上运行

如果我#include在我的程序中使用std::async该程序拒绝在WindowsXPEmbedded上运行。现在我知道XPE基于XPSP2,我在某处读到您需要SP3才能充分利用WinXP上的多线程应用程序,对吗?我能做些什么来修补我的XPE以使其运行多线程应用程序吗?当我打开任务管理器时,我看到两个CPU图表,处理器是ATOMD2500@1.86GHz,规范显示它是双核/2线程。 最佳答案 从Windows2000之前,Windows就支持多线程,实际上已经有几十年了。当然,您可能会在较新的Windows版本上获得几个百分点的性

windows - 微软关于 future Windows 键使用的声明?

分配键盘快捷键在自动化任务中非常流行。AutoHotKey甚至使其成为单行代码。在选择热键组合时,我们始终需要注意不要破坏任何现有应用程序的快捷方式,特别是如果它们可以使用Winforms或WPF的机制进行分配。因此,最安全的key可能是Windowskey。但是,Microsoft在thedocumentationofRegisterHotKey()中写道:MOD_WIN0x0008EitherWINDOWSkeywashelddown.ThesekeysarelabeledwiththeWindowslogo.KeyboardshortcutsthatinvolvetheWINDO

c++ - tr1::unique_ptr 和 SelectObject()

我有一些像这样管理异常安全的原始代码:voidfoo(){HDChdc=//getanHDCHBITMAPhbitmap=//getanHBITMAPHGDIOBJhbitmapOld=SelectObject(hdc,hbitmap);try{//dosomethingthatmaythrowanexception}catch(...){SelectObject(hdc,hbitmapOld);throw;}}现在我想摆脱tryblock并使用unique_ptr自动选择旧位图。所以我写了这样的东西:voidfoo(){//...//HGDIOBJisdefinedasvoid*st

windows - Azure 资源管理器 : The Future of Cloud Services

我目前主要从事Azure方面的工作。实际上,我现在非常喜欢ARM(Azure资源管理器),并愿意继续使用它。现在在旧门户中,我们有很多资源被绑定(bind)为云服务。现在,我知道新门户中提供了云服务,但微软似乎正在摆脱经典的云服务模式。有人可以解释这是不是真的?如果是这样,新模型会是什么样子?我已经使用资源组来管理网站(WebApps),所以我认为这就是azure的future所在。我们会在未来看到云服务的“弃用”吗?我想了解是否需要开始重新构建我的Azure基础架构。非常感谢任何见解、解释或文档。 最佳答案 所以这里有两件事-云服

c++ - OpenGL - 与 future 的上下文共享现有纹理?

我有一个应用程序,我在其中使用FBO扩展将帧绘制到纹理。然后,这些框架将显示到应用程序运行时打开的不同窗口。这意味着可以在创建任何新窗口的OpenGL上下文并调用wglShareLists之前创建和合并纹理。目前我必须执行glReadPixels、glMapBufferRange和glTexSubImage将纹理移动到不同的窗口上下文中,这是相当低效的。关于如何改进这个的任何想法?我是否应该在程序启动期间创建多个(随时最多4个窗口)OpenGL上下文和隐藏窗口?这样做的开销是多少?或者更好的是,是否有一种方法可以在现有和futureOpenGL上下文之间共享纹理?

c# - 棋子的 future 流动性

我目前正在用C#开发国际象棋引擎,在开发代码以确定任何给定棋子在第1、2和3步中的future移动性时,我遇到了一些困难。基本思想是奖励棋子移动性增加的奖励,惩罚移动性差的棋子。棋盘表示为64个方格的数组,从0(a8)到63(h1),例如Piece[]_chessboard=newPiece[64];我以这个棋盘位置为例:BlackRooksonsquares3&19(d8&d6)BlackKingonsquare5(f8)BlackKnightonsquares11&12(d7&e7)BlackQueenonsquare16(a6)BlackPawnsonsquares13,14,1

c# - "Both use the XML type name X, use XML attributes to specify a unique XML name and/or namespace for the type"怎么解决?

我有以下枚举定义...namespaceItemTable{publicenumDisplayMode{Tiles,Default}}namespaceEffectiveItemPermissionTable{publicenumDisplayMode{Tree,FullPaths}}...然后我有以下类(class)...publicclassTablewhereTDisplayMode:struct{//publicpublicTDisplayModeDisplayMode{get{returnmDisplayMode;}set{mDisplayMode=value;}}//pri

c# - 如何生成 "random"和 "unique"数字?

随机数是如何产生的?java等语言是如何生成随机数的,尤其是GUID是如何生成的?我发现像伪随机数生成器这样的算法使用初始值。但我需要创建一个随机数程序,其中一旦出现的数字永远不会重复,即使系统重新启动等。我认为我需要将值存储在任何地方,以便我可以检查数字是否重复或不是,但是当列表超出限制时,它会太复杂。? 最佳答案 第一:如果保证数字永远不会重复,那么它就不是很随机。第二:有很多PRNGalgorithms.更新:第三:有一个IETFRFCforUUIDs(MS称之为GUID),但您应该认识到(U|G)UID不是加密安全的,如果您

c# - 如何将代码标记为 "not for future use"

我经常遇到这样的情况,我想劝阻其他开发人员不要继续使用某个方法或类。例如,假设我有两个库方法“A”和“B”,其中“A”是执行某些任务的“旧”方式,而“B”是执行该任务的"new"方式。在许多情况下,A和B有足够的不同,使得使用A开始使用B的重构代码非常重要(例如,需要流过额外的状态)。由于A在使用它的情况下有效,我不想优先考虑重构。但是,我确实想给我的开发人员一个直观的指示,表明A不会在新代码中使用。因此,我希望您在使用ObsoleteAttribute引用成员时得到删除线。没有相关的编译器警告/错误(因为打开它会从A的所有旧用法中发出数百个错误,我们不打算很快解决这些错误)。这样,如