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c++ - 为什么我可以选择*不*在运行中调用 Concurrency::agent::done?

这是在MicrosoftC++并发API的上下文中。有一个名为agent的类(在Concurrency命名空间下),它基本上是一个状态机,您可以派生并实现纯虚拟agent::run.现在,您有责任调用agent::start,这会将其置于可运行状态。然后调用agent::wait*或其任何变体来实际执行agent::run方法。但为什么我们必须在正文中调用agent::done?我的意思是,显而易见的答案是agent::wait*将等到发出完成信号或超时已过,但是...设计师的意图是什么?为什么不让代理在agent::run返回时进入完成状态?这就是我想知道的。为什么我可以选择不调用d

【Unity基础】7.动画状态参数

  【Unity基础】7.动画状态参数    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢 (一)创建动画状态(1)创建动画状态  不好意思各位~最近工作比较忙,稍微耽误了这两周的博客。话不多说我们继续学习unity的动画状态机,现在我们是有一台原地转动螺旋桨的飞机模型:  接下来我们先创建两个动画状态,一个命名为Move代表飞机向前飞行,另一个命名为Fly代表飞机向上飞行:(2)给动画状态添加动作Motion  我们需要给动画状态增加两个简单的motion,我们按照之前学习的内容创建两个简单动画:控制模型飞机的position属性随着时

Unity3D性能优化:图集Sprite Atlas的使用以及优缺点

目录图集介绍原理:缺点:使用方法: 1.打包图集Package和相关设置SpriteAtlas面板解释 2.代码中动态加载并使用 图集介绍原理:将分散的多张小图片合并到一张大图片中,减少DrallCall提升性能使用图集前 使用图集后Batches从5降到2,可以看到4个图片全部合批 缺点:在使用图集时,会将整张图集加载进内存,因此应当将经常需要显示的图片素材放到同一张图集中,如果不经常使用的也放到同一张图集,即使这张图片不需要显示,也会被加载进内存汇总。同时图集的大小固定为POT(PowerofTwo),如果图集中的元素大小差距过大,也会导致空间浪费。使用方法: 1.打包图集Package和

Unity3D Rts游戏里的群体移动算法是如何实现的详解

前言实时战略(RTS)游戏是一种以管理和控制虚拟军队为主题的游戏类型。在这类游戏中,玩家需要控制大量的单位进行战斗、资源采集和建设等操作。其中,群体移动算法是实现这些操作的关键之一。本文将详细介绍Unity3DRTS游戏中群体移动算法的实现原理和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀一、算法原理在Unity3DRTS游戏中,群体移动算法的目标是使得一组单位能够以一种协调一致的方式移动到指定的目标位置。为了实现这一目标,可以采用以下算法原理:领导者-跟随者模式:群体移动算法通常采用领导者-跟随者模式,其中一个单位被选为领导者,其他单位将跟随领导者的

Unity中,C#的事件与委托区别和经典实例

文章目录实例1:委托(Delegate)的基本用法实例2:事件(Event)的声明与订阅实例3:Unity引擎中的委托实例-UIButton.onClick实例4:事件(Event)的安全性实例5:事件处理器链(MulticastDelegate)在Unity中,C#的事件处理与委托密切相关。下面通过5个实例来详细阐述它们的区别和使用场景:实例1:委托(Delegate)的基本用法publicdelegatevoidMyAction(stringmessage);publicclassMyClass{privateMyAction_myAction;publicMyClass(MyAction

unity周学习总结

、发现状态机、了解状态机实现人物受伤后会被击退isHurt用于标记人物是否受到伤害:详详细解释:但是在实际测试中我们发现了这个isHurt一旦被设置成了true,在角色被击退后就无法再回到false状态,从而导致角色一直被击退直到碰到墙体或掉出地图isHurt解除true状态的办法首先找到animator,找到我们受伤的动画的状态:在右侧的Inspector中选择AddBehaviour,自定义类名HurtAnimation然后他会自动生成一个代码,打开此代码:在动画退出时刻,将isHurt设置为false就可以解决此问题(注意,打开代码后,里面的东西都是被注释掉的,想用的话取消注释即可)状态

Unity | Spine动画记录

https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/79792432https://blog.csdn.net/winds_tide/article/details/1289254071.需要的三个文件通常制作好的Spine动画导出时会有三个文件:.png、.json和.atlas:skeleton-name.json或skeleton-name.skel.bytes,包含了skeleton和animation数据。skeleton-name.atlas.txt,包含了textureatlas的信息。一个或多个.png文件,每个文件代表了textur

强化学习Agent系列(一)——PyGame游戏编程,Python 贪吃蛇制作实战教学

强化学习Agent系列(一)——PyGame游戏编程,Python贪吃蛇制作实战教学文章目录强化学习Agent系列(一)——PyGame游戏编程,Python贪吃蛇制作实战教学一、前言1、pygame介绍2、安装Pygame3.Pygame常用模块二、pygame入门1、窗口初始化与事件初认识2、创建绿色方块并键盘移动3、控制绿色方块吃掉红色果子4、控制绿色方块吃掉红色果子,身体长度加一节三、pygame初级一、前言大家好,未来的开发者们请上座随着人工智能的发展,强化学习基本会再次来到人们眼前,遂想制作一下相关的教程。强化学习第一步基本离不开虚拟环境的搭建,下面用大家耳熟能详的贪吃蛇游戏为基础

【Unity声音与视频播放】播放声音视频、代码控制、UI播放视频

闲谈:游戏开发比普通软件开发难也是有原因的,第一游戏功能需求变化多样内部逻辑交错纵横,而软件相对固定,无非也就是点击跳转、数据存储第二,游戏需要很多3D数学知识、物理知识,最起码得有高中物理的基础,力、向量、射线,除了这些数据存储一样不少但是,心态要放平,愚公移山乐此不疲的态度,一点点加,一点点玩就行了!现查现学,现学现用,用完就忘是常态!Unity声音控制要根据需求来说。每个项目需求都不一样!今天实现一个撞金币并且发出声音的业务需求!场景导入声音到仓库直接把声音拖到Unity 文件夹就行然后播放声音的实现需要两个组件,一个是听到声音组件,整个场景只能有一个,一般都在摄像机挂在好了AudioL

四个优秀AI Agent开源项目,谈一谈大模型、人工智能代理

什么是AIAgent?现在我们与大模型的互动,一般的过程是先输入一个提示词,之后,大模型根据输入内容进行计算并响应。每次想要得到一个新的输出,我们就必须再提供一个提示词。这个过程有点麻烦,因为总是要有人来驱动。AIAgent(人工智能代理)则以不同的方式工作。他们被设计成可独立思考和行动的智能体。我们唯一需要提供的就是一个目标,可以是研究竞争对手分析、写个网站程序或进行一次旅游。AIAgent会生成一个任务列表,然后开始工作,依靠环境的反馈和自己的内心独白。就好像它们可以提示自己似的,在不断发展中适应变化,以最好的方式实现我们制定的目标。看起来这个过程和自动化流程有点像,但其实有区别。与自动化