1.相机跟随组件,节点:2.相机跟随组件脚本:usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnity.Burst.Intrinsics;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassCameraFollow:Singleton{publicTransformfirstAngleTarget;//第一人称跟随的目标publicTransformthreeAngleTarget;//第三人称跟随的目标publicfloatradius;public
这几天,AI视频领域异常地热闹,其中OpenAI推出的视频生成大模型Sora更是火出了圈。而在视频剪辑领域,AI尤其是大模型赋能的Agent也开始大显身手。随着自然语言被用来处理与视频剪辑相关的任务,用户可以直接传达自己的意图,从而不需要手动操作。但目前来看,大多数视频剪辑工具仍然严重依赖手动操作,并且往往缺乏定制化的上下文帮助。因此,用户只能自己处理复杂的视频剪辑问题。关键在于如何设计一个可以充当协作者、并在剪辑过程中不断协助用户的视频剪辑工具?在本文中,来自多伦多大学、Meta(RealityLabsResearch)、加州大学圣迭戈分校的研究者提出利用大语言模型(LLM)的多功能语言能力
文章目录先看实现的最终效果前言模拟水面的波动效果制作2d水面实现物体落入水中互动效果给水面添加浮力效果最终效果源码参考完结先看实现的最终效果前言本文是自己的学习笔记,最近发现一个很有意思的2d水效果,所以把它的实现过程写下来分享给大家。当在Unity中实现带有SpriteShape的2D水效果时,首先需要理解SpriteShape和水效果的基本概念和工作原理。SpriteShape是Unity提供的一种2D图形工具,用于创建基于轮廓的精灵形状,并可以根据路径进行变形和填充。而2D水效果通常涉及模拟水体的行为,包括波纹、浪花、浮力等物理特性的表现。总的来说,结合SpriteShape和水效果需要
什么是AIAgent(LLMAgent)AIAgent的定义AIAgent是一种超越简单文本生成的人工智能系统。它使用大型语言模型(LLM)作为其核心计算引擎,使其能够进行对话、执行任务、推理并展现一定程度的自主性。简而言之,Agent是一个具有复杂推理能力、记忆和执行任务手段的系统。AIAgent的主要组成部分:在LLM赋能的自主agent系统中(LLMAgent),LLM充当agent大脑的角色,并与若干关键组件协作。规划(planning)• 子目标分解:agent将大任务拆分为更小的可管理的子目标,使得可以有效处理复杂任务。• 反思与完善:agent对历史动作可以自我批评和自我反思,从
我在过去的Unity游戏制作过程中,经常会报错NullReferenceException:Objectreferencenotsettoaninstanceofanobject.这句话中文翻译过来空引用,物体引用没有设置成实例。造成这种报错有很多原因,我最常见的问题是挂载的代码脚本写了一个公共类型的变量,但是没有在属性面板的代码接口处手动赋值。解决办法就是查看是哪个代码下的公共变量没有实例值,手动为它拖入值。上面的报错中显示我是名为ContainerUI的代码没有输入实例值,ContainerUI中我写了一个publicSlotHolder[]slotHolders的公共变量,于是我去找所有
关于easySave2easySave3保存数据的操作;包含EasySave3运行报错的解决///数据存储路径(EasySave的默认储存位置为:Application.persistentDataPath,为了方便我们可以给它指定储存路径)#region存储数据/*//////存储数据///privatevoidSaveData(){ES2.Save(123,dataPath+"IntData");ES2.Save(1.23f,dataPath+"FloatData");ES2.Save(true,dataPath+"BoolData");ES2.Save("abc",dataPath+"
unity的ML-agent训练流程1.配环境1)创建虚拟环境下载好anaconda后打开anacondaprompt,新建虚拟环境,命名为Unity,通过以下指令:condacreate-nUnitypython=3.10接下来提过指令condaactivateUnity激活虚拟环境Unity2)在虚拟环境内配置需要用的库在GitHub上下载unity官方的ml-agent包仓库,下载到位置D:\Programming\unity\projects#只是本人的存储位置,具体存储位置由你自行决定在anacondaprompt通过依次输入指令导入库文件pipinstall-e./ml-agent
Unity默认可以序列化值类型,Serializable属性修饰的类型,派生自UnityEngine.Object的类型,通常这些类型已经足以供日常使用了.但是有时我们希望在编辑器面板上序列化一个接口或者抽象类,则需要用到SerializeReference属性.假定我们有一个接口IEatable,并实现了两个类Bread和Bun:publicinterfaceIEatable{intCalorie{get;}}publicclassBread:IEatable{[field:SerializeField]publicintCalorie{get;privateset;}=100;}publi
2018年,我们开始在原生RTSP|RTMP直播播放器的基础上,对接了Unity环境下的低延迟播放,毫秒级延迟,发布后,就得到了业内一致的认可。然后我们覆盖了Windows、Android、iOS、Linux的RTMP推送、轻量级RTSP服务和RTSP|RTMP播放。目前看,Unity环境下,我们在行业内的延迟几乎是最低的(当然原生的RTSP|RTMP播放器也是),已经覆盖了以下模块: Windows平台RTMP直播推送SDK(采集Unity窗体、摄像头或屏幕); Windows平台轻量级RTSP服务SDK(采集Unity窗体、摄像头或屏幕); Windows平台RTMP|RTSP直播播放SD
内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! Unity如何在Unity中优雅的画线 TechX坚持将创新的科技带给世界!拥有更好的学习体验——不断努力,不断进步,不断探索TechX——心探索、心进取!助力快速掌握画线为初学者节省宝贵的学习时间,避免困惑!前言: 在Unity项目中,调试和可视化是开发过程中不可或缺的部分。其中,绘制线条是一种常见的手段,可以用于在Scene场景和Game视图中进行调试和展示。本篇博客将为你介绍多种不同的绘制线条方法,帮助你轻松应对各种调试和可视化需求。文章目录一、Debug.DrawLine1、绘制正方体2、绘制网格二、Gizmos.DrawLine1