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unity-内存GC

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Unity-WebGL基于JS实现网页录音

   因为该死的Unity不支持WebGL的麦克风,所以只能向网页借力,用网页原生的navigator.getUserMedia录音,然后传音频流给Unity进行转AudioClip播放。   还有一点非常重要:能有同事借力就直接问,厚着脸皮上,我自己闷头两天带加班,不如同事谭老哥加起来提供帮助的俩小时,很感谢他,虽然是他们该做的,但我一直没提出,而且我方向错了😂😂😂版本:Unity:2021.3.6f1Github库:UnityWebGLMicrophone相关代码Unity端的.cs .jslib和WebGL端的.js..jslibWebGLRecorder.jslib这个需要放在Unit

在Android中Unity3D透明背景的实现

在Unity中,可以通过Window->Rendering->lighting->在属性面板中选择Environment,修改SkyboxMaterial为None来去掉天空盒。但去掉天空盒的效果是这样的:这样的效果明显不是预期的效果。去掉天空盒并不代表背景被透明,还需要设置Camera的背景。需要设置黑色透明度0,即ARGB为(0,0,0,0)。透明度不为0则无法实现透明效果。修改透明度后再导入Android中,运行的效果是这样的:奇怪,明明修改了透明度但没效果。其实设置透明度为0后即可在Android的Surface设置背景透明。在2021版Unity导出的AndroidLib源码中,在U

Unity Error 打AssetBundle时出现 An asset is marked with HideFlags.DontSave but is included in the build

出现这种情况的原因是因为项目中有些资源被脚本设置了hideFlags属性为DontSave解决方案:全局搜索脚本hideFlags看看有没有代码设置资源的地方。类似图中 如果出现hideFlags=HideFlags.DontSave;这种用法就查找这个脚本设置哪个资源。此时我们需要将这句代码去掉,然后找到资源写个编辑器脚本将该资源的hideFlags属性改为None: 一般容易出问题的是材质球或者图片等,因为上面代码只要被运行过一次,会直接导致资源的属性被保存到项目工程内的资源mate文件中。这样打资源包的时候就会出现问题。总结:最快速的方法是写个编辑器脚本查找所有资源(资源太多,可以只查找

javascript - 如何避免在 Firefox 中造成内存泄漏?

似乎有很多关于IE中的内存泄漏以及Web开发人员如何避免它们的信息,但我找不到太多关于避免FF中的泄漏的信息。我发现了很多关于最终用户如何调整他们的偏好的随机提示,或扩展开发人员的提示,但很少有关于我作为Web开发人员可以做些什么来确保我的页面不会泄漏的信息。我错过了什么吗?把它归咎于用户并说“你有太多扩展”似乎很懒惰。或者主要模式是否与IE中的相同——循环引用等等?此外,如果有人知道任何可以解决FF泄漏问题的工具,那就太好了。我找到了这个:https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/2490/但它显然只是用于chrome和扩展开发。

javascript - 释放 Javascript 中未附加的 DOM 节点使用的内存

作为我的应用程序的一部分,我将一组不会同时显示的小型Dom节点放在一起。我将它们存储在一个内部数组中。用户可以调用他们的显示,在这种情况下,我将它们重新设置为用于显示它们的div。这一切都很好。但是当需要用新的替换它们时,我想销毁旧的(有效地释放它们)。否则,随着时间的推移,内存使用量可能呈指数级增长。如何强制浏览器js引擎执行此操作?只是将我的Dom节点数组中的每个项目都设置为null就足够了吗?还有什么我必须做的吗?或者也许我根本不必担心这个? 最佳答案 如果您将每个项目设置为null,它们将被自动垃圾回收。

javascript - 在紧凑的 JavaScript 循环中使用 var 会增加与内存相关的开销吗?

例如,会这样:while(true){varrandom=Math.random();}...在大多数实现中效率低于以下?varrandom;while(true){random=Math.random();}感谢您的输入。编辑:如果不是很明显,我主要担心此示例中会发生大量重复(取消)分配。 最佳答案 JavaScript没有block作用域。在第一个例子中,vartext声明是hoisted在whileblock之外。在这两种情况下,变量只声明一次。在这两种情况下,每次while循环迭代都会为变量分配一个值。var函数-作用域提升

javascript - Node.js 上的 Express.js 是否存在内存泄漏?

我一直在heroku服务器上运行的node.js上使用express进行一个简单的项目。当我开始使用newrelic来监控内存时,我注意到一个缓慢的内存泄漏模式。我删除了我开发的所有代码和所有其他Node模块,只留下表达自己和新的遗留模块。我仍然观察到内存泄漏。我想知道这是否是express.js内存泄漏。这是剩下的所有代码:require('newrelic');varexpress=require('express');varapp=express();varenv=process.env.NODE_ENV||'development';if('development'==env)

javascript - Node.js 中稀疏数组的内存消耗

我写了一个生成数组的小程序,它运行了很长时间(几乎永远;-)):varresults=[];vari=1;while(true){console.log(i++);results.push([]);}当我创建一个长度为i的稀疏数组而不是空数组时,程序崩溃得非常快:varresults=[];vari=1;while(true){console.log(i);results.push(newArray(i++));}实际上我达到i等于17424,然后我收到一条错误消息告诉我FATALERROR:CALL_AND_RETRY_LASTAllocationfailed-processouto

Unity AssetPostProcessor资源导入规范自动化脚本(Presets)

1.AssetPostProcessor之OnPreprocess和OnPostprocess区别:磁盘上的资源,并不是Unity使用的资源。在编辑器模式下,Unity会把我们放进去的外部资源Asset转换成一种Unity内部格式的资源,存储在Library/metadata路径下对应该Asset的GUID命名的文件,这个过程就是资源导入。AssetPostProcessor是一个编辑器类,用来管理资源导入,当资源导入之前和之后都会发送通知,可以根据不同的资源类型,在导入之前和之后做不同的处理,来修改Untiy内部格式资源。一般我们通过这个类中OnPreprocess和OnPostproces

Unity游戏开发前置知识

本文适合有一定C#基础的初学者。设计模式含义:帮助我们降低对象之间的耦合度常用的方法称为设计模式。使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被其他人所理解,保证代码可靠性,使代码编制真正工程化,这是软件工程的基石。分类:创建型模式:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、组合模式、原型模式。结构型模式:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。单例模式含义:一个类只有一个实例,只在内部实例一次,外部无法实例化,全局