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Unity 工具 之 Jenkins 打包自动化工具的下载/安装/基本操作/任务创建执行/Unity打包自动化简单搭建的相关整理

Unity工具之Jenkins打包自动化工具的下载/安装/基本操作/任务创建执行/Unity打包自动化简单搭建的相关整理目录Unity工具之Jenkins打包自动化工具的下载/安装/基本操作/任务创建执行/Unity打包自动化简单搭建的相关整理一、简单介绍二、Jenkins的下载 三、Jenkins的安装四、登录安装插件,并创建账号 五、Jenkins的几种任务的基本操作 无参任务创建和执行带参任务创建和执行 执行python任务周期性触发执行任务附录:Schedule中编写规则(周期性触发执行任务)1)格式:MINUTEHOURDOMMONTHDOW六、Unity+Jenkins实现简单的自

Unity-Chan Toon Shader卡通渲染学习

(本文记录一下从0-1复刻UTS2,持续更新中)一、UTS2介绍Unity-ChanToonShader 2.0(UTS2) 是一款用于图像和视频的卡通着色器,旨在满足从事卡通着色3DCG动画的创作者的需求。UTS2开源项目地址:GitHub-unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project:UnityChanToonShaderVer2Project/v.2.0.9Release二、从0-1复刻UTS2(1)3BasicColorsUTS2的漫反射部分主要有三个层组成,分别是基本颜色、第一阴影色和第二阴影色,分别对应着美术理论中的白、灰、黑。基本颜色主要是

android - 在 Android 上访问 Unity StreamingAssets

我写了一些代码来获取StreamingAssets中某个文件夹中的所有文件夹,然后获取该文件夹中的所有文件。它在Windows上运行良好,但我无法在Android上运行。代码如下:foreach(stringsinDirectory.GetDirectories(model.path+"/Levels")){GameObjectel=(GameObject)Instantiate(listButton,Vector3.zero,Quaternion.identity);el.transform.SetParent(grid1.transform);string[]words=s.Spl

unity获取或寻找子物体的方法

这个是获取所有子物体(包括父物体)的方法。Transform[]myTransforms=GetComponentsInChildren();foreach(varchildinmyTransforms){Debug.Log(child.name);}此方法通过名字寻找特定子物体,只能寻找一级子物体,不能寻找二级子物体Debug.Log(transform.Find(“Child0”));//一级子物体Debug.Log(transform.Find(“Child00”));//二级子物体此方法是根据子物体的序号来获取子物体,只能获取一级的子物体,Debug.Log(transform.Get

Unity VFX -- (3)创建环境粒子系统

    粒子系统中最常用也最重要的一种使用场景是实现天气效果。只需要做很少修改,场景就能很快从蓝天白云变成雪花飘舞。     和之前看到的粒子系统从一个源头发出粒子的情况不同,天气效果完全围绕着场景。新增和放置一个新的粒子系统    为了创建下雨或下雪的天气效果,首先我们要创建一个新的粒子系统物体,并将其放到天空中,让其粒子从天空朝向地面发出。    1.在项目窗口中,进入Assets>CreativeCore_VFX>Scenes,打开TutorialScene_VFX_Outdoor场景。    2.在Hierarchy窗口中,点击右键,选择Effects->ParticlsSystem 

Unity相机环绕,移动,缩放脚本

Unity相机环绕,移动,缩放脚本环绕限制高低缩放限制大小unity结构示意图usingDG.Tweening;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Reflection;usingUnityEngine;publicclassFXCameraControl:MonoBehaviour{privateconststringMOUSESCROLLWHEEL="MouseScrollWheel";//鼠标滚轮.privateconststringMOUSEX="MouseX";privateconst

unity有限状态机和模糊状态机(怪物AI、自动寻路)

自动寻路步骤:1、把场景中不同的物体勾选static2、烘培寻路网格3、添加NavMeshAgent组件4、给需要寻路的物体添加脚本游戏中有限状态机的体现:小怪的巡逻和追逐功能模糊状态机的体现:当玩家离小怪比较近时,小怪会追逐玩家,当玩家离小怪比较远时小怪会停止追逐玩家并且回到出生点,这里的比较近和比较远就是一个模糊概念。在游戏的设计中,是以小怪为圆心,8为半径画圆,当玩家出现在这个范围内,小怪就会追逐玩家,当玩家超出这个范围,小怪就会停止追逐玩家。1、新建一个plane,window->AI->Navigation,然后在右边就会有Navigation。(如果敌人的路径不是在平面上,选择你要

使用Unity Localization插件进行项目本地化实战详解

在使用Unity开发游戏的过程中,本地化是必不可少的。网络上也有很多的本地化工具,本次我介绍的是Unity官方提供的Localization插件,大家可以在PackageManager进行安装 一、语言配置,本地化表创建在ProjectSetting中找到Localization,(需要先创建这个LocalizationSetting文件)点击LocaleGenerator选择需要本地化的语言。创建好后会得到这些文件,这些文件可以用于切换语言(后面做切换语言界面时会用),先把英语拖入作为默认语言。 打开本地化表工具,创建本地化表 创建UILocalization和ScriptLocalizat

android - 无法将事件从 Unity 传回 android 库 jar

我是Unity的新手,我正在尝试为Android库jar创建一个Unity插件,但我面临以下问题:我找不到将后退按钮事件传递给Android库的方法。似乎Unity阻止了这个事件被传递到库层。我设法做的是通过设置以下行将触摸事件传递给Android端的Activity在在AndroidManifest中但是我无法以不必更改库中代码的方式传递后退按钮事件我现在在我的脚本中做的是publicvoidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))Application.Quit();}但是,我需要选择将我捕获的那个返回事件传递给库,而不是在Unit

Unity中常用的数据结构

Unity中常用的数据结构有以下几种:数组(Array):是一种线性数据结构,可以存储相同类型的多个元素,并通过索引访问和操作。在Unity中,数组是最常用的数据结构之一,用于存储游戏对象、材质、纹理等。列表(List):也是一种线性数据结构,与数组类似,但具有更灵活的功能。列表可以动态调整大小,并且提供了一些方便的方法,如添加、删除和查找元素。在Unity中,列表常用于管理游戏中的动态物体、敌人队列等。字典(Dictionary):是一种键值对的数据结构,可以通过键来快速查找和访问值。在Unity中,字典通常用于存储游戏对象之间的关联关系,比如将游戏对象与其属性或状态相关联。队列(Queue