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2d平面unity,鼠标点击某个位置,人物角色朝这个方向移动

介绍2d平面unity,鼠标点击某个位置,人物角色朝这个方向移动方法usingUnityEngine;publicclassMoveToClickPoint:MonoBehaviour{publicfloatspeed=5f;//角色速度voidUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){//鼠标左键点击Vector3clickPosition=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//获取鼠标点击位置clickPosition.z=0;//将z轴设为0(2D平面)transform.Loo

Unity学习笔记-角色移动

1.使用transform进行移动强制移动,直接改变物体的位置,例如:publicfloatspeed=3;Vector3move;voidUpdate(){floath=Input.GetAxis("Horizontal");floatv=Input.GetAxis("Vertical");Move(h,0,v);}voidMove(floatx,floaty,floatz){move=newVector3(x,y,z);Vector3to=transform.position+move;//要看向的目标点transform.LookAt(to);transform.position+=mo

【Unity】3D贪吃蛇游戏制作/WebGL本地测试及项目部署

本文是Unity3D贪吃蛇游戏从制作到部署的相关细节项目开源代码:https://github.com/zstar1003/3D_Snake试玩链接:http://xdxsb.top/Snake_Game_3D效果预览:试玩链接中的内容会和该效果图略有不同,后面会详细说明。游戏规则经典贪吃蛇游戏:蛇身随着吃食物的增加不断变长,通过A/D或方向键←→控制方向,蛇头撞在蛇身上或四周墙壁会导致游戏失败。蛇身控制和碰撞检测蛇身控制和碰撞检测的逻辑写在SnakeController.cs文件中。蛇头运动的思路是将蛇头不断朝forward的方向前进,前进速度等于速度数值x当前时间。同时通过一个list来记

Unity中UGUI的Text实现超链接点击的解决方案

Unity实现超链接点击功能简介:C#脚本:使用方法Demo工程内截图Demo地址:功能简介:1、同一个Text内可以实现多个不同字符区域的点击;2、适配了中文、英文、韩文、日文、阿拉伯语等,更多语种待测试;C#脚本:/********************************************************************文件名:UIText_Link.cs**版权:(C)**创建人:Summer**日期:2022/3/2**描述:超链接文本*"%s"********************************************************

【Unity3D】Unity与Android交互

1前言    本文主要介绍Unity打包发布Androidapk流程、基于 AndroidJavaObject(或 AndroidJavaClass)实现Unity调用Java代码、基于UnityPlayer实现Java调用Unity代码,官方介绍见→Android。    Unity项目C# 中获取平台的代码如下,需要引入UnityEngine命名空间。RuntimePlatformplatform=Application.platform;        RuntimePlatform是枚举类型,主要平台如下。publicenumRuntimePlatform{OSXEditor=0,//

Unity-UDP-客户端/服务器通信功能

UDP介绍这里简单实现客户端和服务器,复杂的实现需要和前几篇文章的TCP一样,管理多个链接过来的客户端,这里只有一个。需要自己封装类似listener来管理多个链接过来的设备,每次都缓存ReceiveAsync收到消息的中的RemoteEndPoint地址端口,统一管理发送接收消息。https://zhidao.baidu.com/question/2203388361996423948.html是这样的,UDP有一个保活时间,在P2P中,叫洞,如果这个洞没有一段时间内有数据通过,会关闭。这个时间和特性是和你的NAT设备决定。这也是为什么UDP不像TCP一样有Listener。通信实现name

unity如何制作局域网游戏

一、游戏介绍实现局域网连接的联机游戏,类似于台桌游戏,桌面上有若干方块,当消灭的方块达到一定数量时获胜。二、游戏实现1、创建一个空物体,命名为NetworkManager,负责局域网的管理 2、给NetworkManeger添加两个组件(如下图)  3、点击运行后可以看到界面中多了几个按钮,第一个按钮是创建客户端,第二个按钮是连接连接服务端。  4、用一个plane和四个cube创建一个桌面,并给他们一定的颜色,效果如下:5、创建若干正方体,把tag改为ball把放在合适的位置6、创建一个小球,命名为player,tag也修改为player,并添加组件NetworkIdentity7、创建脚本

Unity中两种播放器

一、Animator动画播放器1.简单搭建UI,通过Slider来控制Cube当前状态动画的播放2.给Cube加上Animator组件,做两个简单的动画(随便做个来回移动的动画就行),注意要关闭动画的循环播放 3.给摄像机挂在脚本,并拖拽对应组件usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassSliderAni:MonoBehaviour{publicstaticAnimatorani;publicSliderani_Slider;//滑动条publicButtonplay;//播放

Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(六)完结篇

开始重头戏了,我们都知道wolong是用来热更代码部分,YooAsset是热更资源部分,所以二者结合起来可以就是热更完美的解决方案。搭建项目下载wolong示例项目用gitclone或者直接下载。用unity打开此项目,发现这个项目菜单栏已经有HybridCLR选项了,点击该选项下方的installer…,安装。然后我们再用上节课讲的方式将YooAsset加入到这个项目中。同时下载shoot示例项目。将一些我们常用资源文件夹建好并添加在AssetBundleCollector中注意:热更新代码资源部分这里要设置成PackRawFile,我想大家应该都知道为什么,我就不在这里过多重复了。代码修改

《Unity 入门精要》第8章 透明效果

第8章透明效果在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:透明度测试(AlphaTest)和透明度混合(AlphaBlending)。当我们渲染不透明物体时,我们不需要特别考虑渲染顺序的问题,因为有深度缓冲(depthbuffer,也称z-buffer)的存在,它的基本思想是:根据深度缓存中的来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元是,需要把它的深度值和已经存在于深度缓存中的值来做对比,如果它的值距离摄像机更远,那么说明这个片元不应该被渲染到屏幕上;否则,这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲中。但如果想要实现透明效果,事情就不那么简单了,这是因为,