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【unity3D】unity记忆翻牌小游戏教程(简单详细)

游戏开发的学习记录⑨项目:记忆翻牌小游戏unity版本:unity2020.3.30f1c1目录项目:记忆翻牌小游戏unity版本:unity2020.3.30f1c1一、游戏内容说明二、游戏最终成品三、游戏制作过程(图文)四、修改格子数量五、修改限制步数(最近在做得游戏里想加一个类似于记忆翻牌小游戏得部分,然后在网上收集了资料学习了一下,学会后写下这份制作记录,希望可以帮到你~)📜一位大佬的博客,写的很详细:【Unity3D游戏教程】记忆翻牌游戏(大家可以先看大佬这篇,我写这篇主要补充一些修改。比如想改变格子数量,格子的大小位置,想添加结束后的显示面板等)一、游戏内容说明两两翻牌,一样则标记

unity stuck on initialize asset database

unity开启项目一直停留在initializeassetdatabaserefresh我目前尝试了一个方法,解决了这个问题,大家不妨可以试一试。-DisableDirectoryMonitor重启在启动。

第五十九章 Unity 发布Android平台

本章节我们讲解如何打包发布到安卓手机平台。要为Android构建和运行应用程序,必须安装UnityAndroidBuildSupport平台模块。还需要安装Android软件开发工具包(SDK)和原生开发工具包(NDK)才能在Android设备上构建和运行代码。默认情况下,Unity会安装基于OpenJDK的Java开发工具包。在我们使用UnityHub安装UnityEditor的时候,就会提示我们是否安装平台编译库。上面的截图中我们发现了“AndroidBuildSupport”勾选项,如果我们的项目需要发布到安卓手机平台的话,就需要勾选此项。那么,Unity就会自动帮我们下载安装SDK,N

Unity富文本

Unity中的富文本是一种可以在UI文本组件中应用样式和格式的功能。通过使用富文本,可以在文本中设置颜色、字体、字号、粗体、斜体、下划线等样式,以及插入图片和超链接等元素。在Unity中,使用富文本可以通过两种方式实现:使用Text组件的RichText属性:在Unity的UI系统中,Text组件具有一个名为"RichText"的属性,可以启用或禁用富文本功能。当RichText属性启用时,可以在文本字符串中使用一些特定的标签来应用样式。例如,可以使用标签来设置文本颜色,使用和标签来设置粗体文本等。具体的标签和用法可以参考Unity的官方文档。使用TextMeshPro组件:TextMeshP

在Unity中实现体素化

在Unity中实现体素化体素化类似与用网格存储二维平面,将三维空间划分成大量尺寸相同的小方块的过程就称之为体素化。为什么要体素化以下是个人理解当场景中多边形(Polygon)数量众多且相互没什么联系时(称其为PolygonSoup),我们在计算处理起来会比较困难。如下图中有三个凌乱的三角形,它们相互有一些相交,同时也形成了一些小的狭缝。这些都会带来较大的计算量(比如重叠的区域要做一些判断/重复计算、小的接缝可能还有一些精度上的问题)。而将其转换为网格(体素)后,虽然折损了很多精度(可以通过控制体素的大小控制精度),但是大大简化了后续的计算。易于处理动态生成的物体。比如像RTS游戏中玩家可以在游

unity In App Purchasing 内购插件

如题,GooglePlay游戏需要加入内购功能,记录一下遇到的坑。1、首先打开unityGamingServices后台的In-AppPurchasing,打开之后它会自动导入IAP插件,它是根据你的unity版本自动选择的,无需升级。2、导入之后会多出一个Services页签,它可以配置你的商品信息和Google后台Key,点击Receipt把Google后台的key复制进去即可。3、Google后台点击创收设置里面可以看到你的key4、unity后台也需要绑定Google的key至此unity和Google后台就已经建立了绑定关系。后续API基本上都是一样的,没有什么特殊的地方,而且IAP

Unity——协程(Coroutine)

本文为问GPT所得一、在Unity中,协程到底是个啥在Unity中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,用于在一段时间内暂停执行,并在稍后的时间点继续执行。通常情况下,我们在代码中通过调用协程来实现一些需要延迟执行或需要分步处理的任务。协程在Unity中有如下特点: 可以在一帧中的不同时间点暂停和恢复执行,而不需要等待整个帧的结束。可以方便地实现延迟执行,例如在几秒后播放音效或执行一个动画。可以使用协程来实现复杂的异步任务,而不需要使用回调函数或依赖于线程。使用协程可以简化代码逻辑,使得任务的实现更加清晰和可读。在Unity中,可以使用C#的yield关键字来定义和控制协程的执行流程。

Ubuntu20.04安装Unity踩坑记录

目录一、官网教程二、按照指示一步一步来一、官网教程链接:https://docs.unity3d.com/hub/manual/InstallHub.html?_ga=2.264734605.30268629.1678763370-652752773.1678763370#install-hub-linux二、按照指示一步一步来step1一切顺利sudosh-c'echo"debhttps://hub.unity3d.com/linux/repos/debstablemain">/etc/apt/sources.list.d/unityhub.list'wget-qO-https://hub.

Unity地面交互效果——1、局部UV采样和混合轨迹

  大家好,我是阿赵。  这期开始,打算介绍一下地面交互的一些做法。比如:Unity引擎制作沙地实时凹陷网格的脚印效果或者:Unity引擎制作雪地效果  这些效果的实现,需要基于一些基础的知识。所以这一篇先介绍一下简单的局部UV采样,然后映射纹理到地面的做法。  大概需要实现的效果是这个视频的前半部分:Unity曲面细分制作雪地效果一、轨迹的绘制  看这段视频的前半部分。可以看到,球在移动的过程中,在地面产生了移动的轨迹  这个效果可能很多朋友都会做,一般的做法是计算球的坐标相对于整个地面的位置,然后拾像素绘制在地面的遮罩贴图上面。  不过这种做法会有一个问题,假如地面很大的时候,通过一张和整

【unity小技巧】Unity2D TileMap+柏林噪声生成随机地图(附源码)

文章目录前言柏林噪声素材导入RuleTile配置生成随机地图问题扩展问题添加植被源码参考完结前言我的上一篇文章介绍了TileMap的使用,主要是为我这篇做一个铺垫,看过上一篇文章的人,应该已经很好的理解TileMap的使用了,这里我就不需要过多的解释一些繁琐而基础的知识了,省去很多时间。所有没看过上一篇文章的小伙伴我强烈建议先去看看:【Unity小技巧】Unity2DTileMap的探究(最简单,最全面的TileMap使用介绍)先来看看本文实现的最终效果源码在文章末尾柏林噪声柏林噪声(