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【用unity实现100个游戏之12】unity制作一个俯视角2DRPG《类星露谷物语》资源收集游戏demo

文章目录前言加快编辑器运行速度素材(1)场景人物(2)工具一、人物移动和动画切换二、走路灰尘粒子效果探究实现三、树木排序设计方法一方法二四、绘制拿工具的角色动画五、砍树实现六、存储拾取物品引入Unity的可序列化字典类拾取物品七、实现靠近收获物品自动吸附八、树木被砍掉的粒子效果九、新增更多可收集物十、更多工具切换十一、扩展源码完结前言采集收集生存类游戏一直是我的最爱,今天就来用unity制作一个俯视角2DRPG类星露谷物语资源收集游戏先来看看最终效果游戏现已经上线至itch网站,欢迎大家游玩支持https://xiangyu.itch.io/survive加快编辑器运行速度修改项目配置这样,运

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 钛金化不锈钢效果

前言本文将使用ShaderGraph制作一个钛金化不锈钢效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【UnityShaderGraph】|ShaderGraph入门介绍|简介|配置环境|窗口介绍|简单案例下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!【UnityShaderGraph】|快速制作一个钛金化不锈钢效果一、效果展示资源下载方式:ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】二、钛金化不锈钢效果首先在Project下右键Creat->ShaderGraph->URP->LitShaderGraph创建一个LitShad

【Unity】Error:AAPT: error: unexpected element <property> found in <manifest><application>

文章目录一、背景二、问题描述三、解决方案一、背景1、Unity2021.3.9f12、升级Max至最新版本二、问题描述错误信息AAPT:error:unexpectedelementfoundin三、解决方案原因:升级Admob广告渠道到22.4.0版本,需要使用AndroidGradle4.2.0+AndroidGradle插件版本与UnityGradle版本对应关系Android官网附带各个Gradle版本下载地址2.解决方法(1)下载Gradle6.7.1版本,替换Unity引擎D:\Unity3D\2021.3.9f1\Editor\Data\PlaybackEngines\Andro

Unity中实现HybridCLR热更新

一:前言HybridCLR又称作huatuo(华佗)、wolong(卧龙)热更方案,底层是C++编写的,是一种热更新方案,与Lua、ILRuntime等都是不同的热更方案HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOTruntime变成AOT+Interpreter混合runtime,进而支持动态加载assembly,实现热更新HybridCLR官网HybridCLR热更原理IOS不允许JIT的方式编译,因为JIT是需要在运行时动态将IL代码编译为机器码并将其保存在内存中,但是IOS是不允许执行动态生成的机器码(运行时分配的内存不允许执行),所以相当于变相的封锁了JIT这种编译方式而

unity通过代码动态改变模型颜色

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassModelShine:MonoBehaviour{//MeshRenderer组件privateMeshRendererthisRenderer;//创建一个常量接收时间变化值publicfloatshankeTime;privatevoidStart(){shankeTime=0f;thisRenderer=gameObject.GetComponent();}//UpdateiscalledonceperframevoidU

Unity寻找子物体的方法

1.GetComponentsInChildren()查找单个子物体GameObjectchildObject=GetComponentInChildren();查找多个子物体Transform[]myTransforms=GetComponentsInChildren();foreach(varchildinmyTransforms){Debug.Log(child.name);}2.transform.Find()此方法通过名字寻找特定子物体,只能寻找一级子物体,不能寻找二级子物体路径查找查找二级子物体transform.Find("Canvas/Image").GetComponent(

Unity实现设计模式——状态模式

Unity实现设计模式——状态模式状态模式最核心的设计思路就是将对象的状态抽象出一个接口,然后根据它的不同状态封装其行为,这样就可以实现状态和行为的绑定,最终实现对象和状态的有效解耦。在实际开发中一般用到FSM有限状态机的实现,GF框架中的FSM和流程控制就是基于这个原理实现的。1.State(状态的抽象基类)publicabstractclassState{protectedContextm_Context=null;publicState(ContexttheContext){m_Context=theContext;}publicabstractvoidHandle(intValue);

unity摄像机的单指旋转,双指缩放,带平滑动画(Demo)

摄像机DemousingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassCameras:MonoBehaviour{  publicTransformtarget;  publicfloatxSpeed=200,ySpeed=200,mSpeed=10;  publicfloatyMinLimit=5,yMaxLimit=50;  publicfloatdistance=50,minDistance=2,maxDistance=100;  publicboolneedDamping=t

基于Unity的Hololens2与服务器进行Json、模型以及视频流传输实战(个人Hololens2进阶开发总结)

基于Unity的Hololens2访问下载链接实现Json、模型以及视频流传输(个人Hololens2进阶开发总结)前言基于Unity的Hololens2与服务器交互一、Web端的下载链接二、Json文件的读取1.Json格式2.读取和解析Json3.发送下载请求4.视频展示5.AssetBundle资源更新与展示6.项目演示总结前言在之前三期的教学中,我们学会了如何解决在Unity编辑器下开发HoloLens2遇到的一些Bug(文件存储路径问题、读取Json文件问题以及AssertBundle资源管理问题),下面就通过我在项目中做出的一些成果来进行一次实战。前三期教程在下面:HoloLens