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Unity 使用Addressable加载远程资源

1.如需资源热更可以勾选此选项2.将需要加载的资源拖到Group下并修改Group的加载方式2.1将该Group的加载方式改为远程3.配置存储桶并修改Addressable的远程加载路径以腾讯云为例各家对象存储页面可能有点差异,请自行查阅相关文档。3.1将访问权限改为公有读私有写3.2复制访问域名并修改Addressable的加载路径 [BuildTarget]对应当前的平台4.完成上述操作后即可打包部署到对象存储桶4.1打包bundle打包路径在AddressableAssetSettings可以查看,默认路径在项目的根目录4.2上传至对象存储桶(将打包好的文件夹整体上传)5.加载资源5.1

Unity之PUN实现多人联机射击游戏的优化

目录🎮一、跳跃,加速跑🎮二、玩家自定义输入昵称🍅2.1给昵称赋值🍅2.2实现 🎮三、玩家昵称同步到房间列表🍅3.1获取全部玩家 🍅3.2自定义Player中的字段🍅3.3实现🎮四、计分板功能的实现🍅4.1设置玩家分数🍅4.2实现前几天对之前肝出的射击游戏Demo进行了小小的优化,顺便在了解一下PUN插件。怎么实现的这个Demo可以来看一下这篇文章:Unity之PUN2插件实现多人联机射击游戏-CSDN博客文章浏览阅读1.1k次,点赞19次,收藏19次。周五的下午永远要比周六幸福,周五好啊大家有在认真摸鱼吗。前两天我突发奇想想做联机游戏,就去找教程,肝了一天终于做出来了。先说一下搜寻资料过程中找

[unity] xLua 热更新 【个人复习笔记/有不足之处欢迎斧正/侵删】

 lua解析器voidStart(){//Lua解析器能够让我们在Unity中执行Lua//一般情况下保持它的唯一性LuaEnvenv=newLuaEnv();//执行Lua语言env.DoString("print('你好世界')");//执行一个Lua脚本Lua知识点:多脚本执行require//默认寻找脚本的路径是在Resources下并且因为在这里//估计是通过Resources.Load去加载Lua脚本txtbytes等等//所以Lua脚本后缀要加一个txtenv.DoString("require('Main')");//帮助我们清除Lua中我们没有手动释放的对象垃圾回收//帧更新

【WebRTC】【Unity】Unity Web RTC1-Unity中简单实现远程画面

【项目资源下载】本篇配套直接打开可用的项目包地址,欢迎下载:https://download.csdn.net/download/weixin_41697242/88612084【背景】想要在Unity中实现实时远程桌面,找到了RenderStreaming这个手段,本篇介绍相应的使用方法和实例。【要求】平台:基本常用平台包括安卓,苹果(max和IOS),Windows64,Linux都行。不过不同平台支持的浏览器不同。我是Windows,所以什么浏览器都可以,没什么讲究。Unity版本:2020.3以上应该都可以【原理】在Unity中用的WebRTC还是WebRTC,本质还是PeertoPe

【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)

文章目录先看看最终效果配置连接点配置不同状态不同颜色的材质连接器控制建造系统代码效果源码参考完结先看看最终效果配置连接点配置不同状态不同颜色的材质连接器控制publicclassConnector:MonoBehaviour{[Header("连接器位置")]publicConnectorPositionconnectorPosition;[Header("连接器所属建筑类型")]publicSelectedBuildTypeconnectorParentType;[Header("是否可以连接地面")]privateboolcanConnectToFloor=true;[Header("是否

Unity--自动版面(Horizontal Layout Croup)||Unity--自动版面(Vertical Layout Group)

Unity--自动版面(HorizontalLayoutCroup)HorizontalLayoutCroup:“水平布局组”组件将其子布局元素并排放置。它们的宽度由各自的最小,首选和灵活的宽度决定,具体取决于以下模型:所有子布局元素的最小宽度被添加在一起,并且它们之间的间距也被添加。结果是水平布局组的最小宽度。所有子布局元素的首选宽度被添加在一起,并且它们之间的间距也被添加。结果是水平布局组的首选宽度。如果水平布局组的最小宽度或更小,则所有子布局元素也将具有其最小宽度。“水平布局”组越接近其首选宽度,每个子布局元素也将越接近其首选宽度。如果“水平布局组”宽于其首选宽度,它将根据子布局元素各自

Unity 体积光

目录思路基础的RayMarching获取深度图重建世界空间采样阴影图RayMarching当前效果DualBlur优化块状感DualBlur叠加模糊后的体积光和原图进化叭!RayMarching!性能优化最终效果Reference思路观察下面这副图可以发现,在明亮处光很明显,暗处(阴影中)没有明显的光,且越暗光越不明显为了还原这一现象,可以想到的是根据目标pixel的阴影值来计算亮度。但如何营造光的体积感呢?这就需要用到光线追踪!的思想rayMarching(光线步进)与光追不同的是,光追是每个pixel,在场景中发射一根射线并不断弹射,当弹射出场景或达到最大弹射次数时,累加每次弹射计算得到的

以unity技术开发视角对android权限的讲解

目录前言Android权限分类普通权限 普通权限定义普通权限有哪些危险权限 危险权限的定义危险权限有哪些 动态申请权限实例申请单个权限实例第一步:在清单文件中声明权限 第二步:在代码中进行动态申请权限申请多个权限实例第一步:在清单文件中声明权限第二步:在代码中进行动态申请权限前言        在unity开发过程中,接SDK的时候有一个问题是绕不开,那就是合规问题,早期的时候对于权限设置和获取并没有那么多限制,或者说规范吧。现如今随着合规越来越严格,对于unity游戏开发人员对于android的权限有一些大致了解还是有其必要性,尤其是需要接SDK的小朋友而言,更是如此。这里就简约讲解下and

【数字孪生】从Abaqus到Unity有限元应力云图

从abaqus到unity:目录1.数据准备1.1abaqus中提取elementrpt文件 elementrpt文件格式:1.2abaqus中提取noderpt文件:noderpt文件格式:2.python预处理以上数据:2.1提取noderpt中的节点坐标及应力值2.2提取elementrpt中的单元信息 2.3将以上信息写入obj文件3.在unity中添加obj并挂载shader和material显示效果:1.数据准备1.1abaqus中提取elementrpt文件 在probe中选择element,输出单元类型及连接节点信息elementrpt文件格式:abaqus默认单元类型为C3D

Unity 程序运行后的日志信息路径

Unity游戏程序运行后,在后台有个路径文件专门用于日志信息记录。当运行程序发生错误时,我们可以通过查用该日志,获取相关有用信息,对我们处理Bug会有很大帮助。在Windows平台上,该路径是:C:\Users\\AppData\LocalLow\\而macOS平台上,该路径则是: /Users//Library/ApplicationSupport//当我们找不到以上路径时,我们还可以通过代码打印Application.persistentDataPath路劲来获取具体路径。Debug.Log(Application.persistentDataPath);