1、串口简介串行接口(串口)通常指COM接口,是采用串行通信方式的扩展接口。串口按位(bit)发送和接收字节。尽管比按字节(byte)的并行通信慢,但是串口可以在使用一根线发送数据的同时用另一根线接收数据。特别适用于远距离通信。查看串口:右键我的电脑-管理-设备管理器-端口选择一个端口,双击查看属性。这里通过串口属性,可以知道以下数据:波特率:这是一个衡量符号传输速率的参数。数据位:这是衡量通信中实际数据位的参数。停止位:用于表示单个包的最后一位。奇偶校验:在串口通信中一种简单的检错方式。对于两个进行通信的端口,这些参数必须匹配。3、串口通信原理:串行接口在嵌入式系统中是一种重要的数据通信接口
目录前言自定义PostProcessOutlineShader关键代码说明1使用深度绘制描边1.1获得斜四方形UV坐标:1.2采样四方向深度2使用法线绘制描边3解决倾斜表面白块问题3.1计算视方向3.2使用视方向修正阈值4单独控制物体是否显示描边OutlineShader完整代码前言最近项目需要快速出一版卡通渲染风格进行吸量测试。但是原来的模型非常不适合使用backface的描边方案(很难看),不得已寻求其他的描边方案,于是有了现在这篇基于法线和深度的后处理描边。优点:描边宽度一致。重叠部分也能有描边。不会出现断裂缺点:后处理时有一定消耗(全屏采样8次)本文是基于buildin渲染管线,非UR
制作一个简单的NPC对话系统文章目录制作一个简单的NPC对话系统前言效果展示进入对话区域开始对话Inspector面板可调选项准备工作NPCUI代码完整代码详细逻辑开启对话显示对话头顶标识头顶标识后话前言最近在自己写一个比较小的项目,虽然自己是一个策划,但是程序方面我觉得也是很有必要学一学的。经过了接近一年的学习,也终于是可以独自写一些小的系统了。这次自己写了一个比较简单的NPC对话系统,供大家参考。效果展示进入对话区域开始对话Inspector面板可调选项准备工作为了完成对话系统,首先需要一个NPC以及一个UI界面。这里为了节省篇幅,就直接上图了。NPCUI其中Panel用来控制整
文章目录前言一、阴影接受的步骤1、在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.2、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.3、在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.4、加上所需要的宏二、补充1、在场景中,旋转摄像头或拉近摄像头时影子会时不时的消失,这是因为我们没有正确
**顶级工程师教你移动端游戏性能优化!Unity官方教程!**本期将给大家介绍如何提高资源、项目配置和图形的性能。所有教程均来自Unity官方,感兴趣的朋友可以去Unity官网查看完整教学内容。降低或禁用AccelerometerFrequency(加速度计频率)Unity每秒钟是会以一定次数统计移动设备的加速度计状态的。如果我们的程序不会用到加速度计的话,我们完全可以禁用这个功能或降低统计的频率以获得更好的性能。禁用不必要的Player或Quality设置在Player设置中,对不支持的平台禁用AutoGraphicsAPI,以便防止生成过多着色器变体。如果应用程序不支持,对较旧的CPU禁用
1.随便打开一个unity工程2.将字体文件拖至project目录下3.点击Window->TextMeshPro->FontAssetCreator4.将中文文件(*.txt)拖至Project路径下5.修改设置如下6.点击GenerateFontAtlas开始生成
本文主要是记录下如何编译monoandroid以及遇到的一些问题。编译环境虚拟机下ubuntu22.04.3-desktop-amd64gccversion11.4.0(Ubuntu11.4.0-1ubuntu1~22.04)unitymono版本unity-2021.3-mbe编译前准备克隆mono仓库,初始化所有gitsubmodules:仓库地址:https://github.com/Unity-Technologies/mono/克隆mono仓库到本地目录,github上克隆较慢,可以去gitee上找镜像源。记得切换分支为你需要编译的版本,我这里选择的是unity-2021.3-mbe
AI回答:在Unity中,清除缓存可以解决一系列问题,从错误的资产导入到编译问题。以下是如何清除Unity缓存的几种方法:1.**清除AssetImporter缓存** 在Unity的菜单栏中,选择`Assets`>`ReimportAll`。这将迫使Unity重新导入所有的资源,从而清除与资源导入相关的所有缓存。2.**删除Library文件夹** 关闭Unity编辑器。 在你的项目目录下,删除名为`Library`的文件夹。这个文件夹包含了编译后的脚本和其他资产的缓存数据。重新打开项目时,Unity将重新生成这个文件夹。 **注意:建议在执行此操作前进行备份,因为部分自
文章目录层(Layer)什么是LayerLayer的应用场景Layer层的配置(Tags&Layers)Layer的数据结构LayerMaskLayer的选中和忽略Layer的管理(架构思路)层碰撞矩阵设置(LayerCollisionMatrix)层排序(SortingLayers)设置2D物体的SortingLayer设置2D物体的OrderInLayer标签(Tag)Tag标签的配置给物体设置标签Tag的基本用法获取场景中的物体判断物体是否具有某个TagTag标签的应用场景层(Layer)什么是Layer在Unity中,Layer的核心作用其实就是给游戏对象分类,这样我们就可以针对这些类
在使用Unity开发Android的过程中,可以通过使用UnityRemote这个app来和真机连接,进而在真实环境下进行测试性能等工作,而本次则是由于其他问题引出的一个小坑,记录以备后续查询。这次是由于在自学过程中遇到的一个工程,虽然是面向安卓开发的,问题是在Unity的Game界面无法进行局内的点击操作,经过查看,其内部代码使用了Input.touches来获取点击信息,这个接口貌似只在移动端才有效,所以在Unity自带的Game界面无法进行游戏操控。虽然也可以自己改代码解决,但是也想着之前没用模拟器连接过Unity所以特此尝试。第一步:给模拟器安装UnityRemote5第二步:开启模拟