1.问题的出现以及解释前情:在最近做的一个比较大的项目中,客户要求导入各种图片以及文字。在1920X1080的情况下是采用了42号字体,提供项目后得到的反馈却是字体太糊,经询问得知1920X1080分辨率并不是使用在电脑上,而是在屏幕特别大的仿真机上运行,贴近看确实很糊,但是这个项目使用的Text(Legacy)将近200多个,从头更改不切合实际,于是才有了下面的脚本来解决。2.脚本实现原理我们都知道Unity的字体是在直接缩放后比较模糊的,所以在使用字体时一般都会等比放大再缩小。 左(原始字体) 右(修正后
智能优化算法应用:基于减法平均算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码文章目录智能优化算法应用:基于减法平均算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码1.无线传感网络节点模型2.覆盖数学模型及分析3.减法平均算法4.实验参数设定5.算法结果6.参考文献7.MATLAB代码摘要:本文主要介绍如何用减法平均算法进行3D无线传感器网(WSN)覆盖优化。1.无线传感网络节点模型本文主要基于0/1模型,进行寻优。在二维平面上传感器节点的感知范围是一个以节点为圆心,半径为RnR_nRn的圆形区域,该圆形区域通常被称为该节点的“感知圆盘”,RnR_nRn称为传感器节点的感知半径,感知半径与
1.前言 本篇开始介绍Web2D和3D相关基础知识,会从CSS3的2D/3D转换、过渡、动画,讲到Canvas2D图形绘制,再到SVG,最后到WebGL。 坐标系:左上点是坐标原点(0,0),x轴正方向向右,y轴正方向向下,z轴正方向向外(垂直屏幕向外)。2.2D转换 CSS3的2D/3D旋转,适用左手定则确认顺时针方向和逆时针方向(角度值是顺正逆负)css函数说明示例translate(x,y)定义2D转换,沿着X和Y轴移动div{ transform:translate(10px,20px);}translateX(x)定义2D转换,沿着X轴移动translateY(y
3D动态路障生成介绍设计实现1.路面创建2.空物体的创建3.Create.cs脚本创建总结介绍上一篇文章介绍了Mathf.Lerp的底层实现原理,这里介绍一下跑酷类游戏的动态路障生成是如何实现的。动态路障其实比较好生成,但是难点在哪里,如果都是平面或者都是没有转弯的话还是比较好实现的,如果动态路障的实现遇到了有上坡下坡或者有转弯的地方我们如何去处理这些拐角点和上下坡的旋转和位置呢?设计实现简单说一下设计思路路面的终点为坐标的原点(0,0,0),把我们的路面朝向Z轴的方向,也就是说我们生成路障时,只需要采用Z轴的深度即可。我们在终点到起点之间创建多个空物体,这个空物体用于判断创建的路障在哪两个空
前言:自己之前其实比着书上实现过一个循环滑动列表,并且商业化到了项目里,上线后也在用。可后来怎么也想不起来细节,看着之前的代码也看不很懂。这次复习一下,希望真能理解它的本质,也记录一下,分享给所有需要的同学。我们看源代码之所以看不懂,是因为没有理解它想干什么,只有理解了一段代码的思想,才能够顺着代码去读懂它的本意。要分清楚,什么是主要的,什么是附加的,就先弄明白一件事,它到底要做一件什么事。为什么需要循环列表,很多面试在问,项目中也在用,但其实很多项目可能并没有真正遇到过这个问题。一般来说一个循环列表里元素在一百个以下,是没有什么问题的,在真机上也不会卡,直接把所有元素初始化然后塞到Scrol
ros2:在window11的WSL下unity:window11下的2022.1.20f1c1一、配置方法:下载发行版:打开仓库:下载Ros2ForUnity_humble_standalone_windows11.zip解压创建一个unity3D项目打开项目文件,将解压后的Ros2ForUnity文件夹拖入Assets文件夹下二、测试打开Ros2ForUnity下的Scripts文件夹新建一个游戏对象,将脚本:ROS2UnityComponent和ROS2ListenerExample拖拽至游戏对象运行unity后:打开wsl,输入ros2topiclist可以看到unity上监听的/ch
1前言 稍微写了下AssetBundle(AB包)的笔记。介绍了AB包是什么,以及如何使用的。后续有一部分基本是翻译的官方文档,侧重于概念类的,计划等后续有实际应用时再单独写出来。2AssetBundle2.1什么是AssetBundle AssetBundle是一个存档文件,包含可在运行时由Unity加载的特定于平台的非代码资源(比如模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。AssetBundle可以表示彼此之间的依赖关系;例如,一个AssetBundle中的材质可以引用另一个AssetBundle中的纹理。为了提高通过网络传输的效率,可以根据需要,选用内置压缩
1.引导画家算法:以一个画布为背景,从远到近画一个画面,先画最远的背景,也就是天空然后假如是雪山,然后再画上树木,树木在雪山上然后山下是若干个居民的房屋,以及若干条道路其次房屋门前可能有树木又当道部分房屋其中某片区域一定会进行若干次上色,这样在Unity中是非常耗费性能的。反画家算法:所以Unity中出现反画家算法。这个算法有两个辅助数组,以像素为单位,分别为深度缓冲数组和颜色缓冲数组假设为deep[][]和color[][],如果像素为1024*1024,那么这两个数组就是1024*1024大小仍然拿上副画来看假设某个像素点已经是最近的一个房子的某个点已经呈现出来的,它的坐标为(i,j),这
一、PlayerPrefsPlayerPrefs适合用于存储简单的键值对数据存储的数据会在游戏关闭后依然保持,并且可以在不同场景之间共享,适合用于需要在游戏不同场景之间传递和保持的数据。它利用key-value的方式将数据保存到本地,跟字典类似。然后通过代码进行保存、读取、更新操作。值得注意的是此方法只能保存int型、float型,string型的数据,当然,对于bool类型的可以用0和1来代替真和假,以实现保存目的。示例:制作登录界面的记住密码功能1:在Start方法中判断PlayerPrefs是否存在该键名,有的话就设置privatevoidStart(){if(PlayerPrefs.H
斗地主规则以下是一副牌的斗地主规则:牌数:一副牌使用除大小王以外的52张牌进行游戏。玩家人数:游戏需要3名玩家,其中一人扮演地主,其余两人为农民。发牌:首先将一副牌洗混,并由一名玩家开始发牌。每位玩家手中均分17张牌,剩下的3张作为底牌。叫地主:发牌结束后,进行叫地主环节。从发完牌的玩家开始,按照顺时针方向,每位玩家可以选择叫地主或不叫地主。如果有玩家叫地主,则继续轮到下一位玩家进行决策。最后叫地主的玩家成为地主,其余两名玩家合称农民。加倍:地主在确认身份后,可以选择加倍。加倍使得游戏结果评分更高,但也带来了风险。农民可以选择不加倍或者跟倍数。加倍后的倍数将应用于游戏结果的计分。出牌:游戏从地