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智能优化算法应用:基于斑马算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化 - 附代码

智能优化算法应用:基于斑马算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码文章目录智能优化算法应用:基于斑马算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码1.无线传感网络节点模型2.覆盖数学模型及分析3.斑马算法4.实验参数设定5.算法结果6.参考文献7.MATLAB代码摘要:本文主要介绍如何用斑马算法进行3D无线传感器网(WSN)覆盖优化。1.无线传感网络节点模型本文主要基于0/1模型,进行寻优。在二维平面上传感器节点的感知范围是一个以节点为圆心,半径为RnR_nRn​的圆形区域,该圆形区域通常被称为该节点的“感知圆盘”,RnR_nRn​称为传感器节点的感知半径,感知半径与节点内置传感器件

【23-24 秋学期】NNDL 作业13 优化算法3D可视化

编程实现优化算法,并3D可视化1.函数3D可视化分别画出 和 的3D图代码如下:frommpl_toolkits.mplot3dimportAxes3Dimportnumpyasnpfrommatplotlibimportpyplotaspltimporttorchfromnndl.opimportOp#画出x**2classOptimizedFunction3D(Op):def__init__(self):super(OptimizedFunction3D,self).__init__()self.params={'x':0}self.grads={'x':0}defforward(self

Unity Shader UVLightReveal (紫外线显示,验钞效果)

UnityShaderUVLightReveal(紫外线显示,验钞效果)UVLightReveal实现验钞机的效果实现方案操作实现1.Light2.将另一个图形加入3.加上图形效果4.加上灯光的颜色自定义判定源码UVLightReveal实现验钞机的效果大家应该都有见过验钞机验100块钱的经历吧,而且在很多光感游戏中也会出现这种效果,当指定颜色的光线照射到对应的物体上物体就会呈现出隐藏的效果,在我理解的游戏中很多密室类型的游戏会有这种需求,况且我们把这种效果加在某些类型的游戏中作为一个彩蛋也是不错之选。下面先看下效果,今天带大家做一个UVLightReveal的效果这里用到的插件Amplify

Unity中调用.aar并打包安卓问题记录

Unity中调用.aar并打包安卓问题序言导入设置C#调用Java代码遇见的问题出现Theoptionsetting'android.enableR8=false'isdeprecated报错出现DeprecatedGradlefeatureswereusedinthisbuild,makingitincompatiblewithGradle7.0.报错出现XXXatAndroidManifest.xmlrequiresaplaceholdersubstitutionbutnovalueforisprovided.报错AndroidManifest.xml问题总结序言最近项目中需要导入一些安卓

【100个 Unity实用技能】 | InputField输入框组件实现输入限制,只能输入中文或特殊字符等

🎬博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net🎥本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN🙉🎄学习专栏推荐:Unity系统学习专栏🌲游戏制作专栏推荐:游戏制作🌲Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程🏅欢迎点赞👍收藏⭐留言📝如有错误敬请指正!📆未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创

Unity HDRP下VRTK传送、穿墙 时画面淡入淡出、视觉遮挡无法正确显示问题解决

UnityHDRP下VRTK传送、穿墙时画面淡入淡出、视觉遮挡无法正确显示问题解决UnityHDRP的渲染方式和普通Unity有所不同,而SteamVR插件中负责VR画面淡入、淡出的脚本“SteamVR_Fade”是通过在相机渲染一帧后执行的方法OnPostRender调用GL.QUADS去执行绘制一个片,然后使用Shader控制这个片的颜色、渐变等来实现画面淡入、淡出遮当视线的功能;然而在HDRP中在OnPostRender下的GL绘制不会正常显示,要把“SteamVR_Fade”脚本原来普通方式放在OnRenderObject方法中调用GL来绘制的部分放到UnityEngine.Rende

状态模式 - Unity(有限状态机)

文章目录状态模式(有限状态机)结构实现(有限状态机)应用场景优缺点与其他模式的关系状态模式(有限状态机)状态模式是一种对象型模式,他将复杂的逻辑判断提取到不同状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时,改变其行为。状态的改变和各个状态的行为是状态模式的核心。这里模式就需要谈到一个游戏中经常使用的状态模式的形式。它就是有限状态机,有限状态机是作为对象不同状态的管理而使用的(游戏AI也经常使用有限状态机)。其主要思想是程序在任意时刻仅可处在有限的几个状态中。在任意状态中,程序行为将随状态的改变,发生改变。而状态和状态之间的切换都是预先设计好的。预先定义的状态切换规则称为转移。结构说明状态接口-

【三维目标检测】FCAF3D(一)

        FCAF3D是一种anchor-free的全卷积室内三维目标检测算法,由三星公司发表在ECCV2022《FCAF3D:FullyConvolutionalAnchor-Free3DObjectDetection》,论文地址为“https://arxiv.org/abs/2112.00322”。现有的3D物体检测方法使得对物体几何形状的先验假设,作者认为它限制了模型的泛化能力。FCAF3D采用anchor-free的方式避免这种提前假设,是一种纯粹数据驱动的方法。目前,该方法发布时在ScanNetV2(+4.5)、SUNRGB-D(+3.5)和S3DIS(+20.5)数据集上均取

如何渲染精美3D PCB图

简介现在网上大部分PCB渲染方法都比较麻烦,并且会有丝印不清晰,或者走线与铜皮不显现问题,现在分享一种简单有效的PCB渲染方法。图为渲染效果图工具或材料ADkeyshot一个带3D封装图的PCB文件具体步骤1AD端操作在PCB界面,点击文件->导出->PDF3D,文件选择.obj格式,然后选择如下参数后点击导出。2keyshot端操作(1)打开keyshot点击文件->导入对话框,选择刚才AD端导出的.obj文件,勾选如下参数后点击导入。(2)顶层阻焊层设置双击PCB的顶层阻焊层(或者在场景中找到solder_t后,右键编辑材质),材质类型选为玻璃,修改颜色参数为0200100,目的是使走线和

Unity 一些内置宏定义

在Unity中,有一些内置的宏定义可用于不同的平台。以下是一些常见的平台内置宏定义:1、UNITY_EDITOR:在Unity编辑器中运行。2、UNITY_EDITOR_WIN:在Unity编辑器运行在Windows操作系统时被定义。3、UNITY_STANDALONE:在桌面平台上运行,包括Windows、Mac和Linux。4、UNITY_STANDALONE_WIN:在Unity的Windows独立平台(如WindowsStandalone)下被定义。5、UNITY_STANDALONE_LINUX:在Unity的Linux独立平台下被定义。6、UNITY_ANDROID:在Androi