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Unity大作业-第一人称射箭游戏

目录一、加载资源包二、定义人物三、人物的控制四、搭建地形五、设置箭的属性六、设置靶子的属性七、设置弓的控制器八、射击位置九、人与射击位置的检测十、天空盒切换十一、提示的GUI十二、蓄力条十三、最终效果视频地址:BILIBILI代码地址:Gitee一、加载资源包本项目中使用了CrossBow、VegetationSpawner、MilitaryTarget和FantacySkyboxFREE资源包,均可在AssetStore免费下载。其中CrossBow提供了弓和箭的预制,VegetationSpawner提供了树的预制,MilitaryTarget提供了靶子的预制,FantacySkyboxF

Unity AI Sentis 基础教程

UnityAISentis基础教程UnityAISentis基础教程UnityAI内测资格申请Unity项目PackageManager开始尝试模型下载识别图片完整代码代码搭载运行射线绘画URP(扩展)射线绘画脚本脚本搭载效果Sentis是AI模型的本地推理引擎,它利用最终用户设备上的计算,而不是云服务器。它可以在可以部署Unity运行时的任何位置运行。它取代了Barracuda并解决了我们在Barracuda处于早期原型阶段时收到的许多反馈。最重要的是,Sentis可以以游戏速度运行许多神经网络。Sentis目前处于开放测试阶段,公开发布时可用于商业用途。届时Sentis将对所有Unity用

android - Android 插件中的 SurfaceTexture 在 Unity 中不起作用

我无法将绑定(bind)到SurfaceTexture的纹理显示在Unity中。更新4:基于更新1中的管道(表面->通过表面纹理的外部纹理->fbo->纹理2d)我知道SurfaceTexture不是't正确地将其表面转换为纹理。我可以通过pixelcopy从它的表面获得正确绘制的图片,并且我可以确认我的FBO绘图到texture2d管道可以使用一些测试颜色。那么问题来了,为什么SurfaceTexture不能将它的表面转换为纹理呢?我在Java中生成一个Texture并将其指针传回Unity:publicvoidinitGLTexture(){Log.d("Unity","initG

Unity中的OnGUI

1.unity中UI系统的发展历程(1)LegacyGUI:unity最早的UI技术,它只有两个组件,文字和图片(GUIText,GUITexture),配合鼠标事件来实现界面UI交互,现在基本已经不用了,只有在一些老项目里面可以看到。(2)OnGUI:可能是LegacyGUI功能太少,unity然后内置了OnGUI,OnGUI需要使用代码创建UI,设置UI的位置,大小等。缺点:OnGUI创建的UI会每一帧都调用,会花费大量的主线程CPU时间以及GC分配,比较消耗性能。GUI创建的UI需要在运行的时候才能看见,不运行的时候看不见。GUI类只能在OnGUI方法内使用。(3)NGUI:因为OnGU

CSS特效029:超逼真的3D篮球弹跳,含挤压弹起模态

CSS常用示例100+专栏目录本专栏记录的是经常使用的CSS示例与技巧,主要包含CSS布局,CSS特效,CSS花边信息三部分内容。其中CSS布局主要是列出一些常用的CSS布局信息点,CSS特效主要是一些动画示例,CSS花边是描述了一些CSS相关的库、知识点、理论篇章等。因为常用所以记录、展示、分享,希望能给您带来帮助。文章目录效果图源代码CSS基础知识点结尾语css实战中,怎么绘制篮球弹跳,含挤压弹起模态的动画呢?这里集聚了放射性投影,位置迁移,篮球旋转等效果,很酷很绚丽,具体请参考源代码。效果图源代码/**@Author:大剑师兰特(xiaozhuanlan),还是大剑师兰特(CSDN)*@

unity音效添加

音频资源AudioClip播放的音频通过摄像头上的AudioListener监听,AudioListener有且只有一个,否则会报警告  创建一个空对象,重命名为MusicPlayer(音频源)为其添加上AudioSouce组件将AudioClip如图拖入  勾选上loop(循环播放) 进入人物预制体,为其添加上AudioSouce组件,并在脚本中获取 privateAudioSourceaudioSource;audioSource=GetComponent();取消勾选PlayOnAwake,触发音效无需自动播放封装一个播放音频的函数publicvoidPlaySound(AudioCli

FairyGUI-Unity 异形屏适配

本文中会修改到FairyGUI源代码,涉及两个文件Stage和StageCamera,需要对Unity的屏幕类了解。在网上查找有很多的异形屏适配操作,但对于FairyGUI相关的描述操作很少,这里我贴出一下自己在实际应用中的异形屏UI适配操作。原理获取当前设备的屏幕安全区域并设置为UI的正常显示尺寸,通过屏幕安全区域和实际分辨率修改UI背景的位置和尺寸。注意UI在设计中将溢出处理设置为默认“可见”。关键方法:SetXY(x,y);SetSize(width,height)打开Stage脚本,在构造函数中找到方法:SetSize(Screen.width,Screen.height)通过方法可以

3D开发引擎HOOPS在建筑工程行业中的应用与影响

TechSoft3D在工程图形方面的历史可以追溯到90年代初,从一开始,建筑和施工行业就存在于我们的DNA中。最初,TechSoft3D因现在的HOOPSVisualize技术被收购,并于1996年从Autodesk公司分离出来,作为Autodesk公司以建筑为重点的RealDWG和AutoCADOEM的唯一经销商,我们的关系一直持续到今天。然而,可以说,至少在本世纪,我们的大多数客户都是在机械CAD领域和围绕它的所有不同类型的应用和垂直领域。当法国里昂的数据访问组在2012年加入TechSoft时,这只是加深了对机械CAD的关注,因为这些格式是随后几年中成为HOOPSExchange的核心力

VoxPoser:使用语言模型进行机器人操作的可组合 3D 值图

语言是一种压缩媒介,人们通过它来提炼和传达他们对世界的知识和经验。大型语言模型(LLMs)已成为一种有前景的方法,通过将世界投影到语言空间中来捕捉这种抽象。虽然这些模型被认为在文本形式中内化了可概括的知识,但如何利用这种可概括的知识使具身代理能够在现实世界中进行物理行动仍然是一个问题。该工作研究了将抽象语言指令(例如“摆放桌子”)与机器人行动相结合的问题。之前的研究利用词汇分析来解析指令,而最近的研究利用语言模型将指令分解为文本序列的步骤。然而,为了能够与环境进行物理交互,现有方法通常依赖于手动设计或预训练的运动基元(即技能),这些基元可以由LLM或规划器调用。由于缺乏大规模的机器人数据,这种

Unity Shader 学习(一):初识ShaderLab -- 以“Unlit Shader”模板为例 01

UnityShader学习(一):初识ShaderLab--以“UnlitShader”模板为例01前言一、创建Shader二、数据类型1.属性数据类型2.着色器数据类型(Cg/HLSL)三、语义1.语义的作用以及需要语义的时机1.顶点着色器输入2.片元着色器输入3.片元着色器输出四、CGInclude文件、预处理指令与宏前言阅读本文前需要对渲染流程有简单了解,并且要知道UnityShaderLab、Cg/HLSL大概是什么,它们并不是一回事。然后,看什么教程都不如直接看官方文档:ShaderLab-Unity手册HLSL参考一、创建Shader首先创建一个UnlitShader模板(Proj