现在很有游戏考虑横屏适配、竖屏适配、阿拉伯语适配(横竖屏)导致拼界面变得越来越繁琐。有很多时候需要记录各个控件的状态。为了减少操作,特意制作了这个工具,点击用x配置可以自动切换到宽高分辨率,如果当前没有则会自动添加到编辑器中。这里特别感谢开源社区https://github.com/akof1314/Unity-EditorInternalsVisibleDemo/blob/main/EditorInternalsVisibleDemo/PackagesCustom/com.wuhuan.internalsvisibledemo/Editor/PickViewSize/PickGameView
我正在尝试将我的VR项目编译到Android手机上。但是我不断收到以下错误:Failedtocompileresourceswiththefollowingparameters:-bootclasspath"C:/ProgramFiles(x86)/Android/android-sdk\platforms\android-26\android.jar"-d"C:\Users\**\Documents\**\**\Temp\StagingArea\bin\classes"-source1.6-target1.6-encodingUTF-8"com\google\gvr\keyboard
这就是我尝试过的:构建不同的项目(同一件事)重新安装sdk、jdk和UnityEditor(新手gotos)我今天也发现了非常相似的问题:AndroidStudio-Couldnotfindintellij-core.jar然而,我发现的唯一gradle.build文件是在Temp文件夹中使用Unity生成的文件,它会在每次构建开始后自行覆盖。Unity2018.2.13f1、Windows10x64、FreshAndroidStudio3.2.1、jdk1.8.0_192这是控制台日志:短Aproblemoccurredconfiguringrootproject'gradleOut
unity脚本基础+编辑器UnityEditor学习一,MonoBehaviour类及其生命周期1.1创建脚本1.2生命周期1.3MonoBehaviour类与普通类的区别二,拓展菜单和面板2.1Inspector面板参数2.2顶部菜单栏2.3拓展Assets右键菜单2.4拓展Inspector组件右键菜单2.5拓展Hierarchy右键菜单2.6CustomEditor自定义编辑器三,GUI/GUILayout3.1按钮3.2文本3.3滑条3.4布局四,EditorGUI/EditorGUILayout4.1基本面板4.1.1浮动窗口EditorWindow4.1.2检视Inspector面
Unity游戏开发过程中,在UnityEditor下,我们通常直接使用游戏资产(lua代码,prefab,图片,材质等)。而游戏发布后则通常资产导出为AssetBundle以给游戏使用。Unity会为不同的平台(android,ios,windows)生成不同的AssetBundle,如果我们在UnityEditor下面直接使用为android或者ios平台生成的AssetBundle通常会表现为粉色(shader渲染失败),其原因就是Android平台上编译好的shader(OpenGLES3、Vulkan),在Windows(Direct3D11,)下不支持。解决方式1:Windows平台
自定义扩展右键菜单Menu代码非传统的menutools或者在Inspector右键骑士,inspector右键也挺好用的,挺有用的但,最近在做热更模块,基于GF框架 这个界面有一些按钮,几乎没有位置添加了,所以临时想在这个界面做右键所以,需要创建,自定义右键菜单在,网上找到这样的代码,应该能用voidOnGUI(){GUILayout.Space(5f);EditorGUILayout.LabelField(Utility.Text.Format("ResourceList({0})",m_Controller.ResourceCount),EditorStyles.boldLabel);/