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unity入门

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XPath从入门到精通:基础和高级用法完整指南,附美团APP匹配示例

XPath通常用来进行网站、XML(APP)和数据挖掘,通过元素和属性的方式来获取指定的节点,然后抓取需要的信息。学习XPath语法之前,首先了解一下一些概念。概念介绍节点之间的关系以上面的HTML节点树为例,节点之间包含了下列的关系:父节点(Parent):HTML是DIV和P节点的父节点;子节点(Child):DIV和P是HTML的子节点;兄弟节点(Sibling):拥有同样的一个父节点,DIV和P就是兄弟节点。类似的span、img和i也是兄弟节点。祖先节点(Ancestor):html是span的祖先节点,隔开一级;后代节点(Descendant):span是HTML的后代节点,隔开一

༺༽༾ཊ—Unity之-01-工厂方法模式—ཏ༿༼༻

首先创建一个项目,在这个初始界面我们需要做一些准备工作,建基础通用文件夹,创建一个Plane重置后缩放100倍加一个颜色,任务:使用工厂方法模式创建飞船模型,首先资源商店下载飞船模型,拖拽三种类型飞船模型至unity场景中,将三种模型完全解压缩后放进自己的Prefabs包,在unity场景中删除三个飞船模型,接下来编写代码:1.创建脚本【抽象产品类】双击AbsShip.cs编写代码:usingUnityEngine;publicabstractclassAbsShip{  publicGameObjectShip{get;set;}  publicabstractvoidLoad();}2.创

Unity中URP下额外灯的距离衰减

文章目录前言一、额外灯的距离衰减二、DistanceAttenuation函数的传入参数1、distanceSqr2、distanceAndSpotAttenuation3、_AdditionalLightsAttenuation4、GetPunctualLightDistanceAttenuation函数三、DistanceAttenuation函数的程序体前言在上一篇文章中,我们分析了额外灯的方向怎么计算。Unity中URP下计算额外灯的方向在这篇文章中,我们来分析一下额外灯的距离衰减。一、额外灯的距离衰减在上一篇文章中,完成了额外灯方向计算后,来到了计算额外光的衰减部分衰减包括:距离衰减

利用 Apache Spark 和 Databricks 进行企鹅种类预测的机器学习实践入门

这里演示使用ApacheSpark和Databricks平台进行企鹅物种预测的完整机器学习流程。首先,通过Databricks笔记本下载关于企鹅的特征数据,包括岛屿、喙的长度和深度、鳍状肢长度、体重和种类。然后进行数据清洗,包括删除缺失数据和数据类型转换。随后,数据被分为70%的训练集和30%的测试集,以便于后续的模型训练和评估。在对机器学习的特征工程部分包括了对分类特征的编码和数值特征的规范化处理。我们将使用逻辑回归算法训练分类模型。然后对模型进行测试和评估,我们使用多类分类评估器来计算模型的准确度、精确度、召回率和F1分数。最后使用Pipeline来封装数据准备和模型训练步骤,并换一种决策

Unity 中的随机数的基础常用的随机数生成方法

在Unity中,可以使用Random类来生成随机数。以下是一些常用的随机数生成方法:Random.Range(min,max):生成一个在[min,max)范围内的随机整数。Random.value:生成一个在[0,1)范围内的随机浮点数。Random.insideUnitCircle:生成一个在单位圆内的随机二维向量。Random.insideUnitSphere:生成一个在单位球内的随机三维向量。Random.onUnitSphere:生成一个在单位球表面上的随机三维向量。Random.Range01():生成一个在[0,1]范围内的随机浮点数。Random.Range(-1f,1f):生

汽车IVI中控开发入门及进阶(十二):V4L2视频

前言  IVI,In-VehicleInfotainment,智能座舱信息娱乐系统,或称车载信息娱乐系统,汽车中控也被称为车机、车载多媒体、车载娱乐等,它是智能座舱的重要组成部分。IVI采用车载专用中央处理器,基于车身总线系统和联网服务提供车载综合信息处理功能,包括音频播放、视频播放、收音机、蓝牙音乐、蓝牙电话、手机投屏、录音、倒车影像、空调控制、氛围灯控制、座椅加热通风控制、车窗车门控制、车辆信息、新能源动力电池充放电信息等。音频视频是非常重要的部分,比如播放各种格式的音乐文件、播放蓝牙接口的音乐、播放U盘或TF卡中的音视频文件,看起来很简单。如果说音频来源于振动,那么图片图像就是光反射的一

c# - Unity - 当前版本是否生成 native 代码?

在这里我可以看到Unity文档说它比native代码慢50%:http://docs.unity3d.com/412/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html这里说有一个IL2CPP编译器,它获取c++代码,编译成本地代码。那么它现在是在创建本地代码,还是慢了50%?:)http://blogs.unity3d.com/2015/05/06/an-introduction-to-ilcpp-internals/http://blogs.unity3d.com/2014/05/20/t

Unity中URP下抓屏的 开启 和 使用

文章目录前言一、抓屏开启1、Unity下开启抓屏2、Shader中开启抓屏二、抓屏使用1、设置为半透明渲染队列,关闭深度写入2、申明纹理和采样器3、在片元着色器使用请添加图片描述三、测试代码前言我们在这篇文章中看一下,URP下怎么开启抓屏。一、抓屏开启1、Unity下开启抓屏在URP下,打开下面这个选项FrameDebugger下可以看见CopyColor就是我们上一帧的内容OpaqueDownsampling改变截取的帧精度2、Shader中开启抓屏使用不透明渲染队列才可以使用深度图RenderQueueTags{“Queue”=“Geometry}”开启ZwriteZwriteOn二、抓屏

Unity 编辑器篇|(十二)自定义编辑器窗体(EditorWindow,ScriptableWizard) (全面总结 | 建议收藏)

目录1.前言2.创建自定义窗体:EditorWindow2.1参数总览2.2EditorWindow的生命周期2.3区别:CreateWindow(),GetWindow(),GetWindowWithRect()2.4代码示例3.创建对话框窗体:ScriptableWizard3.1参数总览3.2区别:OnWizardCreate,OnWizardOtherButton,OnWizardUpdate3.3代码样例1.前言在Unity中,EditorWindow和ScriptableWizard都是用于创建自定义编辑器界面的类。EditorWindow是用于创建自定义编辑器窗口的类,可以包含自

【unity】基于Obi的绳长动态修改(ObiRopeCursor)

文章目录一、在运行时改变绳子长度:ObiRopeCursor1.1CursorMu(光标μ)1.2SourceMu(源μ)1.3Direction(方向)一、在运行时改变绳子长度:ObiRopeCursorObi提供了一个非常通用的组件来在运行时修改绳子的长度:ObiRopeCursor。当添加到ObiRope时,该组件将在其顶部放置一个光标,允许你从该点向任意方向“添加”或“移除”rope。把它想象成文本编辑应用程序中的普通光标:你可以把它放在文本的任何位置,并在它的位置添加/删除字符。您只需要在运行时调用它的ChangeLength(length)方法。游标将自动负责在绳子上添加/移除粒子