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Doris入门到精通-阶段一(简介&安装&使用)

简介   ApacheDoris是一个基于MPP架构的高性能、实时的分析型数据库,以极速易用的特点被人们所熟知,仅需亚秒级响应时间即可返回海量数据下的查询结果,不仅可以支持高并发的点查询场景,也能支持高吞吐的复杂分析场景。基于此,ApacheDoris能够较好的满足报表分析、即席查询、统一数仓构建、数据湖联邦查询加速等使用场景,用户可以在此之上构建用户行为分析、AB实验平台、日志检索分析、用户画像分析、订单分析等应用。  ApacheDoris由百度大数据部研发(之前叫百度Palo,2018年贡献到Apache社区后,更名为Doris),在百度内部,有超过200个产品线在使用,部署机器超过10

Numpy从入门到精通——存读矩阵以及读取矩阵中的数据

这个专栏名为《Numpy从入门到精通》,顾名思义,是记录自己学习numpy的学习过程,也方便自己之后复盘!为深度学习的进一步学习奠定基础!希望能给大家带来帮助,爱睡觉的咋祝您生活愉快!这一篇介绍《Numpy从入门到精通——存读矩阵以及读取矩阵中的数据》文章目录一、利用savetxt、loadtxt存读矩阵二、读取维度为1的矩阵数据2.1获取指定位置的数据2.2截取一段数据2.3间隔取数据2.4倒序取数三、读取多维矩阵数据3.1截取一个多维数组的一个区域内数据3.2截取一个多维数组中,数值在一个值域之内的数据3.3指定的行截取多维数组3.4指定的列截取多维数组四、choice函数抽取数据一、利用

【Hyperledger-fabric入门学习记录】Fabcar实例

【Hyperledger-fabric入门学习记录】Fabcar实验环境实验目标应用工具步骤搭建环境关闭其他网络实验过程遇到的问题参考文献实验环境实验目标编写一个应用程序和智能合约来查询和更新一个分类账使用证书颁发机构生成X.509证书,这些证书由与受许可的区块链交互的应用程序使用应用工具应用SDK(applicationSDK)——调用智能合约SDK(smartcontractSDK)查询和更新账本步骤搭建环境关闭其他网络实验前需要关闭其他运行的fabric的测试程序中的容器和网络一定要关闭其他容器,不然会报错无法运行。dockerrm-f$(dockerps-aq)dockerrmi-f$

Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (三) 转向和移动

文章目录📕教程说明📕瞬间转向📕持续转向📕持续移动📕为移动添加碰撞效果⭐添加CharacterController⭐添加CharacterControllerDriver(仍有瑕疵)⭐自定义继承CharacterControllerDriver的脚本(最终方案)往期回顾:UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(一)安装和配置UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(二)手部动画在之前的教程中,我们成功实现了用手柄来控制手部模型的姿势。这篇博客,我们一起来实现通过手柄控制人物的转向和移动。📕教程说明使用的Unity版本:20

【unity learn】【Ruby 2D】角色发射飞弹

前面制作了敌人的随机运动以及动画控制,接下来就是Ruby和Robot之间的对决了!世界观背景下,小镇上的机器人出了故障,致使全镇陷入了危机,而Ruby肩负着拯救小镇的职责,于是她踏上了修复机器人的旅途。之前其实一直挺好奇的,fps是怎么样发射子弹的呢?现在我终于明白了,方法就是先设置我们的飞弹零件预制体首先创建一个预制体将图片拖到Hierarchy窗口再拖到prefabs文件夹就可以做到了,然后我们进行一些基本的设置 添加碰撞体和刚体组件,使其能够与机器人发生碰撞然后我们应该设置脚本了脚本的内容有三点1、Awake生命周期内需要获取这个刚体组件(不用start是因为在你创建对象时Unity不会

Unity3D热更设计:一款基于 HybridCLR的C#热更方案

 在这篇文章之前,可以转到我的这两篇博客:C#热更方案HybridCLR尝鲜:Windows及Android打包、超详细的Unity3D热更新框架,附示例链接,小白也能看的懂_鹿野素材屋的博客-CSDN博客_热更新框架 这两篇博客看完后,应该就会对热更有个大致的印象了,接下来我们要做的就是将两者合并起来,实现真正的热更。 首先我们要在脚本加载之前加载出所有的脚本文件,MD5效验部分就不再赘叙,具体代码如下:usingHybridCLR;usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.

【Unity Shader】GLSL

GLSL版本可以参考下面的版本介绍https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/修饰符版本变化1.varying片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL1.30(OpenGL3.0)废弃,GLSL1.40及以上移除),当然webgl中还是使用这个老版本新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同的话,片段着色器是获取不到从顶点着色器传入的数据的。顶点着色器#version330corelayou

ROS2 编译入门

前言ROS2相比较于ROS1在编译方式上比较类似,但是在内部功能实现上却发生了很大的改变,比如构建工具从catkin_make更换为了colcon,在构建的选择上更加灵活,更容易集成更多的工具,甚至兼容非ROSpackage的工程构建。基础的cmake升级为了基于cmake封装的ament_cmake,为开发者减少了更多的繁琐的cmake配置,使开发者能够更好专注于代码的开发。这里介绍ROS2编译的几个关键步骤以及涉及到的几个关键的package,使得大家能够全面的了解到ROS2的整个编译系统是怎么工作的。一、ROS2编译流程ROS2编译流程与ROS1基本一致,ros_buildfarm工作的

达梦数据库入门指南(三)- 模式概念与基本使用

基础使用建立在已安装好达梦数据库(本贴基于DM8)。详细步骤说明见:达梦数据库(一)-安装与初始化达梦数据库(二)-达梦数据库概念说明1、模式1.1什么是达梦数据库的模式?用户的模式(SCHEMA)指的是用户账号拥有的对象集,在概念上可将其看作是包含表、视图、索引和权限定义的对象。在DM中,一个用户可以创建多个模式,一个模式中的对象(表、视图等)可以被多个用户使用。模式不是严格分离的,一个用户可以访问他所连接的数据库中有权限访问的任意模式中的对象。系统为每一个用户自动建立了一个与用户名同名的模式作为其默认模式,用户还可以用模式定义语句建立其它模式。1.2为什么使用模式1.允许多个用户使用一个数

【Unity3D】动画混合

1简介        2D动画、人体模型及动画、人物跟随鼠标位置中介绍了 Aniamtion、Animator、人体模型、人体骨骼、人体动画等基础知识及人体动画的应用,本文将进一步介绍动画混合。​​        实现动画混合有混合树(BlendTree)和动画图层(Layers)两种方式:混合树:将多个动画片段以位置、速度、角速度为依据经行线性混合;动画图层:每一个动画图层只对动画主体的部分进行控制,其他部分通过遮罩屏蔽,如:边走边喊动画可以划分为2个图层,一个图层控制步行动画,一个图层控制喊叫动画。    动画混合的作用主要有:可以生成新的动画;可以通过调整混合动画的参数,实现控制多个动画