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unity场景优化

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unity学习(38)——创建(create)角色脚本(panel)--EventSystem

1.在scripts文件夹下创建一个脚本CreatePlayerPanel.cs,脚本挂到panel上!给panel加个tag,叫createPanel,脚本内容如下:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingTMPro;usingUnityEngine;publicclassCreatePlayerPanel:MonoBehaviour{//TMP_Texta=GameObject.FindWithTag("username").GetComponent();--不能写这里publicGameObjectpane

Elasticsearch的查询优化与性能调优

1.背景介绍1.背景介绍Elasticsearch是一个分布式、实时的搜索和分析引擎,它基于Lucene库构建,具有高性能、高可扩展性和高可用性。Elasticsearch的查询优化和性能调优是非常重要的,因为它们直接影响了系统的性能和效率。在本文中,我们将讨论Elasticsearch的查询优化和性能调优的核心概念、算法原理、最佳实践、实际应用场景和工具推荐。2.核心概念与联系在Elasticsearch中,查询优化和性能调优主要关注以下几个方面:查询语句的设计和优化索引和查询的相关性分页和排序的优化缓存和数据预加载集群和节点的配置这些方面之间存在着密切的联系,需要综合考虑才能实现全面的优化

Unity如何实现让Sprite和UI显示在模型前面而不会被模型遮挡

在不使用Shader的情况下实现UI显示在模型前面方法ps:本人只做记笔记使用使用前:使用后:1.首先需要把显示的UI或者Sprite的层级设置为UI层或者你自定义的层2.创建俩个摄像机3.主摄像机不变,需要渲染的层级依旧是Everything次摄像机的CullingMask只选择UI或者自定义层,以及ClearFlags选择Depthonly模式这样的话就可以了这种方法可以用在平面以及VR里都可以

如果由于大量数据插入数据库导致数据库性能持续下降问题,该如何进行性能优化呢?

本文以MySQL数据库为例,当大量数据被插入到MySQL数据库时,性能下降的原因和解决方法有很多。以下是一些常见的原因及其相应的解决方案。1、磁盘I/O瓶颈原因:大量数据写入可能导致磁盘I/O成为瓶颈,尤其是当磁盘写入成为性能瓶颈时。解决方案:使用更快的硬盘,如SSD。优化数据文件的存储,例如使用InnoDB存储引擎的innodb_file_per_table选项。考虑使用RAID配置来分散I/O负载。注: innodb_file_per_tablecan参数在mysql5.6.6及其后续版本默认开启,开启该参数的时候,Innodb将每个新创建的表的数据及索引存储在一个独立的.ibd文件里,而

JavaFX类 Controller 场景引用

有没有办法从关联的类Controller中获取FXML加载文件的Scene对象。我正在做这样的事情:@FXMLprivateAnchorPaneanchor;Scenescene=anchor.getScene();但我想要一个不引用AnchorPane控件的解决方案。 最佳答案 为什么不呢?Controller是一个抽象类,除非你故意让他知道,否则他是不知道UI的。节点(包括AnchorPane)是另一回事,它们几乎不存在于场景图之外。所以向Node询问他的parent或场景是完全可以的。如果您仍想单独处理,可以采用以下方法:您可

Unity虚拟相机Cinemachine-实现相机自动移动到指定位置

介绍两种方法,第一种使用虚拟相机自带DollyCart和DollyTrack进行设置;第二种使用时间线Timeline和DollyTrack进行设置方法一:1.首先添加图中三个虚拟相机2.点击DollyTrack,添加点,设置轨道3.调整点的位置,使轨道在相机移动的起点和终点保持平滑4.设置DollyCart,将轨道拖拽到DollyCart的path变量上,调整speed(speed为0不会动)5.设置VirtualCamera,设置VirtualCamera的follow跟随DollyCart和LookAt指向目标点(创建一个空物体代表位置即可)。将VirtualCamera中AutoDol

大一统视频编辑框架:浙大&微软推出UniEdit,无须训练、支持多种编辑场景

随着Sora的爆火,人们看到了AI视频生成的巨大潜力,对这一领域的关注度也越来越高。除了视频生成,在现实生活中,如何对视频进行编辑同样是一个重要的问题,且应用场景更为广泛。以往的视频编辑方法往往局限于「外观」层面的编辑,例如对视频进行「风格迁移」或者替换视频中的物体,但关于更改视频中对象的「动作」的尝试还很少。 UniEdit视频编辑结果(动作编辑、风格迁移、背景替换、刚性/非刚性物体替换)本文中,来自浙江大学、微软亚洲研究院、和北京大学的研究者提出了一个基于文本描述的视频编辑统一框架UniEdit,不仅涵盖了风格迁移、背景替换、刚性/非刚性物体替换等传统外观编辑场景,更可以有效地编辑视频中对

Unity中图集打包的全过程

首先要知道我们为什么要将一个个精灵打包成图集呢?打包图集有什么好处呢? Unity3D图集打包,也称为纹理图集打包或精灵图集打包,是一种将多个小纹理合并成一个大纹理的过程。       优点:                              a.减少渲染调用次数、b.减少内存开销、c.提高游戏性能、d.提升载入速度、e.提升载入速度减小包体,合成的大图会比之前所有的散图所占用的物理存储更小       概念:               图集打包是将游戏中使用到的小纹理(如角色、背景、道具等)合并成一个大纹理的过程。这样做的好处是减少了渲染调用次数和纹理切换次数,提高了渲染性能和内存

性能优化三步骤(一)——性能分析

   从公众号转载,关注微信公众号掌握更多技术动态---------------------------------------------------------------一、性能分析简介    在完成性能测试之后,需要输出一份性能测试报告,分析系统性能测试的情况。其中测试结果需要包含测试接口的平均、最大和最小吞吐量,响应时间,服务器的CPU、内存、I/O、网络IO使用率,JVM的GC频率等。    通过观察这些调优标准,可以发现性能瓶颈,我们再通过自下而上的方式分析查找问题。首先从操作系统层面,查看系统的CPU、内存、I/O、网络的使用率是否存在异常,再通过命令查找异常日志,最后通过分析

Unity接入SQLite (三):C#封装SQL命令

在上一篇《Unity接入SQLite(二):SQL常用命令》介绍了常用的SQL命令,比如连接数据库、创建表、删除表、插入数据、更新数据等。这篇文章是Unity接入SQLite的实战篇,主要包括对于各种SQL命令的封装和示例。1.介绍SQLite中重要类与SQLite命令相关的两个类是SqliteConnection和SqliteCommand,下面就是重点简介SqliteConnection:用于建立和管理与SQLite数据库的连接。它提供了一组方法和属性来打开、关闭、执行SQL命令和事务等操作。使用SqliteConnection,可以连接到SQLite数据库并执行后续的操作。要使用Sqli