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基于Unity Editor开发一个技能编辑器可能涉及到的内容

基于UnityEditor开发一个技能编辑器,涉及到的方面较多,涵盖了Unity自身的GUI框架、序列化系统、自定义编辑器、脚本调用与数据存储等。下面是几个关键点和你可能会用到的类以及API:自定义Inspector:使用Editor类来重写组件的Inspector界面。使用SerializedObject和SerializedProperty来操作Inspector界面与数据的序列化。自定义EditorWindow:使用EditorWindow类来创建一个新的窗口。利用GUILayout和EditorGUILayout进行布局和控件的创建。菜单项添加:使用MenuItem属性来向Unity编

Unity性能优化与分析--总览

1性能分析工具1.1UnityProfilerUnity引擎自带的UnityProfiler可帮助检测运行时出现任何延迟或冻结的原因,或帮助了解特定帧(时间点)发生了什么。默认启用CPU和内存跟踪。如果对游戏有特定需求(例如,大量使用物理系统或基于音乐的游戏玩法),可以监控其他性能分析器模块,如渲染器、音频、物理系统等。在打包BuildSettings界面通过选中DevelopmentBuild和AutoconnectProfiler来针对设备构建应用程序,或手动连接以加快应用程序启动速度。这是一种基于instrumentation的性能分析器,它分析显式包装在ProfileMarkers中的

java - 优化 Java 中字符串集合的内存使用

我有大量的名称-值对(大约100k),我需要将它们存储在某种缓存(例如HashMap)中,其中值是一个字符串,平均大小约为30k字节。现在我知道了一个事实,即大量值具有完全相同的字符串数据。为了避免多次分配相同的字符串数据,我想以某种方式重用以前分配的字符串,从而消耗更少的内存。此外,这需要相当快。即逐个扫描所有先前分配的值不是一种选择。关于如何解决这个问题有什么建议吗? 最佳答案 不要使用String.intern(多年来一直存在与此相关的各种内存问题)。相反,创建您自己的缓存,类似于String.intern。基本上,您需要一个

unsubscribe:Angular 项目中常见场景以及是否需要 unsubscribe

本文由庄汇晔同学编写~在Angular项目中,经常会使用到observablesubscribe,但是subscribe读取了数据之后,真的就是万事大吉了吗?这个问题的答案或许是,或许不是。有些observable需要unsubscribe,而有些并不用。在接下来的文章里,我会介绍:observable的种类:何种observable需要unsubscribe,以及没有unsubscribe会造成什么样的问题。在angular项目中,可能会遇到的observable的场景,以及他们是否需要unsubscribe,为什么需要/不需要?unsubscribe的方法。一、observable的种类:

Java:微优化数组操作

我正在尝试制作一个简单的前馈神经网络的Java端口。这显然涉及大量的数值计算,所以我试图尽可能地优化我的中央循环。结果在float数据类型的限制内应该是正确的。我当前的代码如下(删除了错误处理和初始化):/***Simpleimplementationofafeedforwardneuralnetwork.Thenetworksupports*includingabiasneuronwithaconstantoutputof1.0andweightedsynapses*tohiddenandoutputlayers.**@authorMartinWiboe*/publicclassFe

Unity UI tookit和新版InputSystem的摇杆的简单关联

usingSystem.Collections;usingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;usingUnityEngine.InputSystem.Layouts;usingUnityEngine.InputSystem.OnScreen;usingUnityEngine.Serialization;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestJoyListener:OnScreenControl{privateVector2PointInitialPos;privateVector2PointPos;

Unity中打印信息的两种方式

不继承MonoBehaviour的普通C#类中打印信息:使用Debug类的方法:Unity提供了Debug类,其中包含了一些用于打印信息的静态方法。以下是常用的几种方法:Debug.Log(message):打印普通信息。Debug.LogWarning(message):打印警告信息,通常用于提示潜在问题。Debug.LogError(message):打印错误信息,通常用于指示出现的错误。这些方法可以接受一个字符串参数message,用于指定要打印的信息内容。例如:Debug.Log("HelloWorld");//打印普通信息Debug.LogWarning("注意!");//打印警告信

Vue首次加载太慢之性能优化

Vue首次加载太慢之性能优化前言一、防止编译文件中出现map文件二、vue-router路由懒加载三、使用gzip压缩四、使用CDN加载第三方库第一步:引入资源第二步:添加配置第三步:去掉原有的引用五、去掉代码中的console.log前言首页加载很慢的问题。首次加载大概需要50s,页面才能出来。总结如下原因:原因1:由于vendor.js和app.css较大,UI渲染线程并不会优先加载他俩,但是VUE等主流的单页面框架都是js渲染htmlbody的,所以必须等到vendor.js和app.css加载完成后完整的界面才会显示。原因2:还有一个原因就是单页面首次会把所有界面和接口都加载出来,会有

unity(WebGL) 把截图保存下载到本地

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、编写jslib二、c#代码1.引入插件2.测试调用总结前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:尊重原著:原文链接:https://blog.csdn.net/Wrinkle2017/article/details/117660124以下方法都可以搭配本文使用:截图的方法:链接:unity自由框选截图(两种方法,亲测有效)模型生成PNG图片:链接:unity模型生成PNG图片并导出(可以任意控制方向和大小,本文提供三种方案)截图拼接,下载PDF:链接:unity(WebGL)截图拼接并保存本地,下载PDF一、编写

【UnityShader入门精要学习笔记】第五章(2)优化你的Shader

本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄+个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。文章目录复习知识点复习如何Debug使用假彩色图像使用VisualStudioFrameDebugger小心渲染平台差异Shader的语法差异Shader整洁之道浮点类型规范语法避免不必要的计算慎用分支和循环语句不要除以0复习知识点复习在上节课中,我们编写了一个Shader并将其由简单逐步完善,从中我们理解了Shader的基本使用方法:shader的结构包括ShaderName,SubShad