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指纹识别(二)—— 光学指纹场景使用OLED HBM功能

指纹系列文章:指纹识别(一)——电容式、光学式、超声波式介绍指纹识别(二)——光学指纹场景使用OLEDHBM功能目前,背光高亮分为局部高亮和全局高亮,其中,全局高亮的亮度高而且稳定,使得指纹识别成功率比局部高亮的识别成功率高。但是,全局高亮也存在一定的问题,具体是,由于开启全局高亮(HBM)后屏幕亮度达到最大,会很刺眼,所以通常做法是在应用侧,即在手指按在指纹区域时候显示一个半透明的黑色蒙蔽(DIM),同时开启HBM。但是,由于绘制DIM到达屏幕上显示需要的时间和开启HBM在屏幕上显示需要的时间不同,而且DIM绘制会闪系统卡顿印象,最终导致HBM和DIM在屏幕上很难保证同时生效,此时,在按压屏

关于推荐场景的一些思考

背景由于用户数的飙升,推荐使用的技术栈也在不断升级,以满足更高并发和更大数据量的推荐场景。推荐相关的原始数据从小几十万到几百万,到几千万,再到上亿。推荐1.0从全库的用户数据中load出满足条件的用户,在jvm做计算,得到推荐结果。随着用户数量的上升,满足条件的用户越来越多,导致计算量越来越大,性能逐渐变低推荐2.0一边从数据库中load出满足条件的用户,一边用sql在数据库做计算,直接得到推荐结果。利用索引,性能提升五倍左右。随着用户量继续上升,性能也在逐渐变低。推荐3.0将数据库推荐相关的数据,通过canal同步到ES,在ES中对数据重新建模,类似宽表,依靠ES的自定义评分机制,得到推荐结

javascript - 使用 Closure Compiler 简单优化从函数内部删除调试代码

我正在寻找一种从函数中删除调试代码的方法,以便我可以将测试Hook添加到闭包中。我读了GoogleClosureCompileradvanced:removecodeblocksatcompiletime并测试了使用以下命令删除调试代码:/**@define{boolean}*/varDEBUG=true;if(DEBUG){console.log('removeme');}使用--define='DEBUG=false'的简单优化将其减少为varDEBUG=!1;。这同样适用于此:/**@const*/varDEBUG=false;if(DEBUG){console.log('rem

javascript - 尝试优化我的代码以删除嵌套循环或使其更高效

我的一个friend取了一个从1到n的数字序列(其中n>0)在这个序列中,他选择了两个数字,a和b他说a和b的乘积应该等于数列中除a和b之外所有数的和给定一个数字n,你能告诉我他从序列中排除的数字吗?我从CodeWars找到了这个Kata的解决方案,但是当我运行它时它在编辑器中超时(12秒后);还有什么想法我应该如何进一步优化嵌套的for循环和/或删除它?functionremoveNb(n){varnArray=[];varsum=0;varanswersArray=[];for(leti=1;i.as-console-wrapper{max-height:100%!importan

Unity清除项目中的不用的文件,Unity源文件体积缩小,Unity减小EXE体积

使用插件,自己去日志文件删除在删除资源之前请备份项目,这可能是一个不可逆的操作哦。项值Unity版本Unity20211.18f1c1/asset-cleaner-pro-clean版本AssetCleanerPRO-CleanFindReferences1.26IDEvs2022系统版本win10撰写日期2022年8月使用插件插件名称:AssetCleanerPRO-Clean|FindReferences插件地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/asset-cleaner-pro-clean-find-refere

Unity -- 粒子系统,拖尾与线

粒子系统--专门做粒子特效的1.通过粒子系统创建特效是制作特效比较常用的一种方法 创建粒子系统的步骤,effects(效果),particlesystem(粒子系统),particlesystemforcefield(粒子系统立场),trail(拖尾),line(线) 创建一个粒子系统之后,就会在场景中出现这个面板:顶上三个分别是暂停,重新开始和结束接着下面从下往上分别是:回放速度,回放时间,粒子,速度范围,模拟层,重新模拟,显示边界,仅显示已选择然后是重头戏---创建一个粒子游戏物体后,这个游戏物体中除了基础的transform组件以外,还有一个最重要的组件---粒子系统组件 duratio

unity入门学习实验——控制游戏物体运动

一、实验目的与目标1、用cube当主角,放一Plane当地面,cube加刚体,控制游戏对象前进、后退、左右旋转2、进阶(选座):主角移动做为第三人称控制,在画面右上(或左上)角增加小地图功能二、实验过程及结果1、添加plane组件、cube组件,2、为组建添加图片素材易于辨认区分,并为cube组件加入刚体属性,设置cube刚体的重量属性至合适值。  3、新建脚本文件,并为脚本文件重命名为“move” 4、双击脚本,打开脚本编译器(编译器版本visualstudio2019),在编译器中为物体添加控制移动的代码,如图。控制物体移动的move脚本相关代码如下:usingSystem.Collect

Unity2D学习———角色移动两种方式+小怪追随+Unity演示+C#代码

目录物理学移动实现角色移动C#代码Unity中操作实现小怪追主角C#代码Unity操作通过组件的方式去移动C#代码物理学移动我们使用的是刚体受力会移动的物理学观点去实现角色的移动的。当物体受力时就会向某一个方向移动其中的Time.fixedDeltaTime是物理引擎的渲染时间间隔为0.02s即每秒50帧实现角色移动C#代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayMovementController:MonoBehaviour{publicfloatmoveS

【Unity】Unity添加真实地图的方法探索

Unity添加真实地图的方法探索当前技术现状环境配置过程STEP1:配置Unity及项目环境下载UnityHub下载UnityEditor创建项目STEP2:配置UnitySDK及外部插件配置SuperMapSDKforUnity配置ArcGISSDKforUnity配置online-maps资源STEP3:添加地图使用ArcGISSDK添加地图使用online-maps添加地图STEP4:项目构建与打包最终效果附:重要的外部链接及文档UnityManualonline-maps插件ArcGISSDKforUnitySuperMapSDKforUnity文档UnrealEngine路线说明:本

只能写作文?那必须安排一条龙服务[ChatGPT的应用场景初探]

0.引言在日常学习和工作中,我们经常需要进行写作,而写作不仅需要语言技巧和文学知识,还需要丰富的素材和思维的深度。随着人工智能技术的发展,ChatGPT等工具已经能够帮助我们解决这一问题。本文将介绍ChatGPT的应用场景以及如何使用它来进行写作。1.话题和题干成年人的心动有多珍贵心动是珍贵的瞬间,它推动我们追求梦想,给我们带来无限的希望。请描述一下你或他人在心动的鼓舞下所做出的努力,并论述心动对成年人生活的重要性。例如,当你爱上一个人的时候,你会有怎样的心动感受;当你为了实现梦想而奋斗时,心动会给你带来怎样的支持。题目自拟,字数800。2.写作思路描写男女邂逅的事情有可能落入俗套。所以,我们