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unity场景优化

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dictionary - 带 map 优化的嵌套范围循环

我正在尝试从结构字段中收集所有X和Y值,并将属于同一X值的Y值放置在映射中,但它嵌套了3层。目前,我正在使用以下代码:topClasses:=make([]TopClass,0)//populatetopClassesSlicehereKeyValueMap:=make(map[int][]int)for_,nestedClass:=rangetopClasses{for_,nestedItem:=rangenestedClass.nestedList{for_,value:=rangenestedItem.Values{if_,found:=KeyValueMap[value.X];

c# - 如何使用 Unity 3D 将数据保存到 Google SpreadSheet

以前,我能够使用ajax将数据从HTML表单发送到Google表单(响应电子表格)。这是代码。Ajax代码functionpostContactToGoogle(){varemail=$('#emailtosubscribe').val();$.ajax({url:"https://docs.google.com/forms/d/e/[key]/formResponse",data:{"entry_1064445353":email},type:"POST",dataType:"xml",statusCode:{0:function(){window.location.reload()

xml - xslt模板优化

我有以下xslt代码:以及它正在处理的以下xml:Name,,DescriptionBOT,,&j_bot;...现在我想通过在table_terms_and_abbr中移动以下行来改进xslt:Name,,Description所以我会有类似的东西:BOT,,&j_bot;*????*标有*的行?????*不起作用。我在linux平台上使用saxon9(xslt2.0样式表)并得到这个错误:XTSE0010:xsl:call-template中不允许有任何字符数据我知道如何将属性传递给模板,即:但是如何传递自由文本呢?想法是将所有静态数据移至模板,而在xml中仅使用可变数据,即BOT

海思3559万能平台搭建:RTSP实时播放的优化

前言:  之前的rtsp功能,仅仅是对demo的简单修改,(是通过保存本地文件后在读取本地文件数据再播放)。这样存在的主要问题是,如果是先保存好文件,在读取文件传给rtsp播放,有多此一举的嫌疑,而且这样人为的增加了延迟不说,有没有这么大的硬盘让我们一直实时观看呢。更好的一个方法是我们参考海思保存码流的办法,在保存前增加开关,确定是否需要保存(参考我们的配置文件,都不需要重新编译,即可选择是否保存)是否需要实时播放,将要保存的文件直接发给rtsp是个更为明智的选择。另外时间戳也不可忽视,在实时的码流中还是非常重要的demo版本的RTSP播放术语解释RTSP  实时流协议(RTSP)是应用层协议

c# - 如何优化XML的写法?

我只能使用.NET2.0框架来创建XML文档(>1000行)。文档的信息是从Windows注册表中检索的。XML是使用2个for循环编写的,在这些循环中,我调用3.ToString()方法来转换检索到的数据。正如预期的那样,创建XML文档需要很长时间。我想知道我可以做些什么来优化它。publicstaticvoidInitiateApp(){conststringregadd="SOFTWARE"+"\\"+"\\"+"Microsoft"+"\\"+"WindowsNT"+"\\"+"CurrentVersion"+"\\Fonts";RegistryKeyregkey=Regist

xml - 使用恒等变换优化 XSLT

我最近遇到了以下股票代码XML提要:35.550000+1.55000008/11/201135.55000008/11/201116:15:03BallCorpBALLCORPUSCommonStock我想使用XSLT将此提要转换为没有不必要的标记嵌套、具有更多描述性元素名称和截断过长数字的内容,因此它们在小数点后只有两个数字。这是我想出的XSLT:...产生此输出:2011-08-11T20:40:50.8851936ZBLL35.55+1.5508/11/201135.5508/11/201116:15:03BallCorpBALLCORPUSCommonStock虽然这几乎是我

xml - 如何在 xslt 2.0 中获取与此场景相关的特定 XML 元素索引?

我想使用XSLT2.0将一个xml转换为另一个xml。在这样做的同时,我想找出一些与我在此处解释的场景相关的XML元素索引...这是XML文档:所以,我想找到元素索引。如果我的xml文档包含此元素,那么我想创建一个名为“Bookmark”的元素并设置属性“index”。如果我的xml文档不包含此元素,请不要执行任何操作...索引计数从零开始,我需要省略来自计算索引的元素。请参阅我对xml文档的评论。我需要的输出是: 最佳答案 试试这个……...或者这个没有函数的等价物... 关于xml-

c# - 如何通过从 c# 对象中删除空值属性和零 (0) 值属性来优化 json

场景:我必须发送一个Httpwebrequest,服务器要求它只接受两个Json格式的值,我想再向另一台服务器发送一个请求,并且一次要求一个Json格式的值。对于上述场景,我创建了一个类并提供了所有三个属性,如下所示pubilcclassMyClass{publicstringas{get;set;}publicintvalue{get;set;}publicstringasd{get;set;}}对于第一个HttpWebRequest,到第一个服务器,我只想从MyClass'as'和'asd'发送两个属性,现在我将通过NewtonSoft的JsonConvert函数序列化如下MyCl

【游戏开发实战】Unity从零开发多人视频聊天功能,无聊了就和自己视频聊天(附源码 | Mirror | 多人视频 | 详细教程)

文章目录一、前言二、思考问题与解决方案1、思考问题2、解决方案2.1、Unity中如何开启摄像头并对图像进行采样2.2、图像如何中转给其他客户端2.3、如何实现清晰度切换2.4、客户端如何对图像进行解码并显示三、实际操作0、思维导图1、界面设计与制作2、UI素材获取3、创建Unity工程4、制作UI界面5、下载Mirror网络插件6、写C#代码6.1、网络管理器:VideoChatNetwork.cs6.2、摄像头画面:Player.cs6.3、业务逻辑:MainLogic.cs6.4、界面交互:MainPanel.cs7、挂脚本7.1、VideoChatNetwork脚本7.2、Player

Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 代码加载介绍 -- 进阶(一)

Unity之可寻址系统--代码加载介绍--进阶(一)一,可寻址系统代码加载1.1回调形式1.2异步等待1.3面板赋值1.4同步加载二,可寻址系统分标签加载2.1场景搭建2.2代码示例2.3效果展示三,代码加载可寻址的解释概述:本片文章为大家介绍可寻址系统使用代码动态加载物体的多种形式。一,可寻址系统代码加载准备工作,创建几个预制体分别为:Cube,Capsule,Sphere,并将预制体设置为可寻址系统的资源,然后将Cube的地址修改为Cube,如下图:1.1回调形式usingUnityEngine;//引用命名空间usingUnityEngine.AddressableAssets;usin