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unity场景优化

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【unity learn】【Ruby 2D】角色发射飞弹

前面制作了敌人的随机运动以及动画控制,接下来就是Ruby和Robot之间的对决了!世界观背景下,小镇上的机器人出了故障,致使全镇陷入了危机,而Ruby肩负着拯救小镇的职责,于是她踏上了修复机器人的旅途。之前其实一直挺好奇的,fps是怎么样发射子弹的呢?现在我终于明白了,方法就是先设置我们的飞弹零件预制体首先创建一个预制体将图片拖到Hierarchy窗口再拖到prefabs文件夹就可以做到了,然后我们进行一些基本的设置 添加碰撞体和刚体组件,使其能够与机器人发生碰撞然后我们应该设置脚本了脚本的内容有三点1、Awake生命周期内需要获取这个刚体组件(不用start是因为在你创建对象时Unity不会

Unity3D热更设计:一款基于 HybridCLR的C#热更方案

 在这篇文章之前,可以转到我的这两篇博客:C#热更方案HybridCLR尝鲜:Windows及Android打包、超详细的Unity3D热更新框架,附示例链接,小白也能看的懂_鹿野素材屋的博客-CSDN博客_热更新框架 这两篇博客看完后,应该就会对热更有个大致的印象了,接下来我们要做的就是将两者合并起来,实现真正的热更。 首先我们要在脚本加载之前加载出所有的脚本文件,MD5效验部分就不再赘叙,具体代码如下:usingHybridCLR;usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.

【Unity Shader】GLSL

GLSL版本可以参考下面的版本介绍https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/修饰符版本变化1.varying片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL1.30(OpenGL3.0)废弃,GLSL1.40及以上移除),当然webgl中还是使用这个老版本新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同的话,片段着色器是获取不到从顶点着色器传入的数据的。顶点着色器#version330corelayou

JavaFX 从 Controller 获取场景

我最近开始研究JavaFX、FXML和场景生成器,并且一直在尝试将关键监听器添加到场景的其中一个Controller。但是,当我这样做时,关键的听众并没有像他们应该的那样工作,我认为这是因为他们没有专注于那个特定的场景。我试图访问Controller所属的场景以便直接设置它,但结果是它是空场景的一部分。有没有一种方法可以访问使用此Controller的场景,以便尝试将关键事件和监听器分配给该特定场景?我应该通过整个应用程序中静态的rootController吗?或者,更好的是,是否有更简单的方法来解决这个问题?我看到的大多数示例都假设所有内容大部分都在一个主类中,或者在没有引入FXML

【Unity3D】动画混合

1简介        2D动画、人体模型及动画、人物跟随鼠标位置中介绍了 Aniamtion、Animator、人体模型、人体骨骼、人体动画等基础知识及人体动画的应用,本文将进一步介绍动画混合。​​        实现动画混合有混合树(BlendTree)和动画图层(Layers)两种方式:混合树:将多个动画片段以位置、速度、角速度为依据经行线性混合;动画图层:每一个动画图层只对动画主体的部分进行控制,其他部分通过遮罩屏蔽,如:边走边喊动画可以划分为2个图层,一个图层控制步行动画,一个图层控制喊叫动画。    动画混合的作用主要有:可以生成新的动画;可以通过调整混合动画的参数,实现控制多个动画

Unity 3D 导入资源包 || Unity 3D 导出资源包

项目中的一些资源具有复用性,只需要将资源导出,就能够重复使用。导出资源包执行 Assets → SelectDependencies 菜单命令,选中与导出资源相关的内容。接着执行 Assets→ ExportPackage 菜单命令。弹出的ExportingPackage导出资源对话框中,根据你的个人意愿将需要导出的文件选中,设置导出的保存路径和资源包名称,然后点击 Export 按钮进行导出。 Unity3D导入资源包Unity3D游戏引擎中有很多资源包,可支持多种主流媒体资源格式,包括模型、材质、动画、图片、音频、视频等,为游戏开发者提供了相当大的便利,也使其开发的游戏作品具有较高的可玩性

Java编译器字符串优化

在我看来,编译器将采取这样的做法似乎是合理的:log.info("Areallylongloggermessagethatiskindofapaininthetucous"+"andviolatesformattingstandardsbymakingthelinetolong");并将两个字符串编译成一个。我很确定这是真的,但我想如果有人提出来,让我的鸭子排成一排。 最佳答案 是的,这将由constantexpression处理Java语言规范的一部分。特别参见部分15.18.1.StringConcatenationOperat

java - 最佳(scala 和其他针对 java vm 的语言)优化

我只是在阅读有关genericsspecialization的scala实现的信息,他们通过此功能实现的速度提升确实引起了我的注意。我想知道还有哪些其他功能具有针对javavm的语言实现,实际上使它们的性能比java更好?我知道生成的代码离java越远,它的性能下降得越远。所以我真的很想知道语言还可以实现哪些其他功能来在Java中实现更好的性能。请不要回答这个谈论scala在java之上的非常好的特性的问题,我只是在谈论性能。此外,如果您有尚未实现的建议,请务必回答!谢谢! 最佳答案 Scala做supporttail-callop

java - 松耦合和紧耦合将用作真实场景的地方?

我一直在看这篇文章:DifferencebetweenlooseandtightcouplinginJava?看完之后我还是一头雾水,完全不明白。我是Java初学者。耦合在Java中的重要性是什么?为什么?在设计代码时在哪里、如何以及何时需要它? 最佳答案 紧耦合在复杂的情况下,一个类的逻辑会调用另一个类的逻辑来提供相同的服务如果发生这种情况,则两个类之间会出现所谓的紧耦合。在这种情况下,想要从第二个类调用逻辑的第一个类必须从第二个类创建一个对象示例:我们有两个类,第一个是traveller,第二个是car。Traveller类是c

java - 我们如何优化 ArrayList 上的插入?

其实这是前几天问的面试题。面试官要我表达ArrayList和LinkedList的区别,要求优化ArrayList的插入操作,换句话说,重新实现add(intindex,Eelement)当然可以牺牲get(intindex)操作的复杂性。我的答案是将数组分成k个子数组,并更新一个计数数组,表示相应子数组中已有的元素数。并且每个子数组的内存都是动态分配的,具有预期的初始大小。当我需要向ArrayList中插入数据时,我可以先定位到一个子数组,然后在一个小数组内进行操作。如果插入不是太频繁或者索引是均匀分布的,插入的时间复杂度可以平均为O(log(k)+n/k+k),其中log(k)表示