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Unity-URP 动态设置Camera.Rendering的参数

urp中Camera的Rendering.Renderer里的选项是取决于GraphicsSetting.Scriptabe;RenderPipelineSettings的URPAsset//URP中的摄像机参数基本会使用该API来修改varcamData= Camera.main.GetUniversalAdditionalCameraData();一.动态修改项目的UniversalRenderPipelineAsset(以下简称URPAsset)varurpAsset=ResourceManager.LoadAsset("UrpAssets/UrpAssetsName")Graphics

【unity】Android StreamingAssets加载文件

AndroidStreamingAssets加载文件unity在android环境中加载StreamAssets文件会出问题网上看看就有很多解决方法其中大多数涉及Android底层去解决底层方式当然啦,Unity官方推荐使用UnityWebRequest类访问UnityWebRequest但是嘞,官方方法有个痛点,UnityWebRequest需要使用【协程】我找到一个使用线程异步的方法解决publicstaticasyncTaskStream>Reader(stringpath){Streamfs=null;UnityWebRequestrequest=UnityWebRequest.Get

Unity官方本地化插件localization

官方文档地址:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.localization@1.0/manual/QuickStartGuideWithVariants.html使用流程安装PackageManager搜索Localization完成对应插件的安装 配置PlayerSetting->Localization创建本地化相关配置 创建之后点击LocaleGenerator可以选择需要支持的语言 创建TableCollectionTableCollection是一组本地化数据的集合。需要在Window->AssetManagement->Local

关于Unity 如何与Blazor Server结合

关于Unity如何与BlazorServer结合一、介绍最近工作中有Unity与BlazorServer结合的需求,在网上找了一圈,发现这方面的资料比较少,特此写下这篇记录一下自己的实现过程,希望可以帮到有需要的朋友。(下方多图预警)OSVersion:windows11UnityVersion:2021.3.23f1c1BlazorServer:net7.0二、实现步骤第一步准备Unity项目创建一个Unity项目​ 然后得到下面的Unity项目第二步Unity项目发布设置​ 点击Unity编辑器顶部菜单栏文件>生成设置​ 点击选择点击对话框右下角,并等待平台切换完成切换完成状态如下图,可

Unity2d开发总结——(Texture2d)Import Setting

导入2d图片检查器面板1.TextureType.(纹理类型)选择要创建的纹理类型。使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。以下是可用于在Inspector(检测器)窗口Unity中配置各种纹理类型的属性。1.1DefaultDefault(默认类型)是用于所有纹理的最常见纹理类型。它提供对纹理导入的大多数属性的访问。使用此纹理类型,还可以更改“纹理形状”属性以定义TextureShape(纹理形状)。1.1.1TextureShape使用TextureShape(纹理形状)属性可以选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型

c# - 用于 Unity 的 Objective C iOS 插件

我在使用我制作的ObjectiveC插件在Xcode中构建Unity3d项目(在设备上进行测试)时遇到问题。以下是文件:TestPlugin.h文件:#import@interfaceTestPlugin:NSObject+(int)getGoodNumber;@endTestPlugin.m文件:#import"TestPlugin.h"@implementationTestPlugin+(int)getGoodNumber{return1111111;}@end最后,统一的C#脚本应该打印出getGoodNumber()返回的值:usingUnityEngine;usingSyst

Unity 之 GameObject.Find()在场景中查找指定名称的游戏对象

文章目录GameObject.Find是Unity中的一个函数,用于在场景中查找指定名称的游戏对象。这个函数的主要作用是根据游戏对象的名称来查找并返回一个引用,使您能够在代码中操作该对象。以下是有关GameObject.Find的详细介绍:函数签名:publicstaticGameObjectFind(stringname);使用方法:您可以通过将游戏对象的名称作为参数传递给GameObject.Find函数来查找游戏对象。如果场景中存在具有给定名称的游戏对象,则函数将返回一个表示该对象的GameObject引用。如果没有找到匹配的对象,则返回null。示例:假设您有一个名为“Player”的

C# Unity 对象池 【及其简便】

C#Unity对象池【及其简便】使用不到40行代码实现一个及其简便的对象池或引用池1.Pool(当做引用池进行使用)publicstaticclassPoolT>{privatestaticreadonlyQueueT>PoolQueue=newQueueT>();publicstaticintCount=>PoolQueue.Count;publicstaticTRent(){returnPoolQueue.Count==0?Activator.CreateInstanceT>():PoolQueue.Dequeue();}publicstaticTRent(FuncT>generator)

Unity Shader - UI/Default shader 优化示例

文章目录环境优化示例TextureFormat:Alpha8和shaderlab:_TextureSampleAddshaderlab:_UIMaskSoftnessX和_UIMaskSoftnessYshaderlab_ColorshaderARMMobileStudio-GraphicsAnalyzer优化前优化后环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP优化做性能优化都是慢慢都扣出来的当然,优先处理top热点的但是一些就算不是top,但是像素面积有多,overdraw也多不可小觑当然,如果你能找到性能热点,那还是优先分析一下哪些shader占的cycles最高,和A,

Unity制作下雨中的地面效果

Unity引擎制作下雨效果  大家好,我是阿赵。  之前介绍了Unity引擎里面通过UV偏移做序列帧动画的做法,这里再介绍一个进阶的用法,模拟地面下雨的雨点效果。一、原理  最基本的原理,还是基于这个序列帧动画的做法。不过这里做一点改变。我不再用网格的UV作为计算的UV,而是通过worldPosition的xz轴去计算,并且,我加上了一个frac方法。float2uv=frac(i.worldPos.xz*_tiling);uv=GetSequenceAnimUV(uv,_cols,_rows,_speed,_startFrame);  这样做的好处是,UV不再依赖网格模型,可以平均的铺在地面