时间:2023-7-29北京下雨,公司停电,回家早了,更新一下。寻路模块,还是前前后后,打磨了2个月,中间穿插着搞很多其他的功能,有些螺旋迭代的味道。进入正题:1,需求简介:设计团队,会从游戏性角度考虑,提出很多需求。基础的需求:1,单位之间的规避,模型不能穿插2,建筑物规避,模型不能穿插3,寻路目标,移动向地方基地、靠近附近敌人4,单位不能闪烁、卡顿(这也是常见的寻路抖动问题)更进一步的需求:1,碰撞等级 1.1 高等级兵种,不会被低等级兵种卡住 1.2 画面层次感,高级单位要推开低等级单位2,快速包围 2.1以单个单位为例,当前方有己方单位,要像两侧规避 2.2包围大型
统一5.1.2iOS8.4我注意到iPhone6Plus存在大量性能问题在iPhone4s、5、6上测试,性能看起来大约运行稳定的60FPS但在iPhone6Plus上,由于某些原因,性能下降到大约22FPS。Unity分析器只是显示更长的渲染时间。这是iPhone6Plus的日志注意到平均帧时间比iPhone4s更长,最大帧时间是iPhone4s的两倍?我想知道这是我的问题还是Unity的错误,可能是Metal? 最佳答案 我之前遇到过这个问题,iPhone6plus会默认使用metal图形库。不幸的是,目前这是非常错误的,实际上
Hello喔这里是没有鱼的猫先生,本期文章的主题佬们有看到标题了QWQ 当使用Urp管道项目时,我们需要在一个Urp通用管线资源的项目中修改它的各种效果以玩家自己设置不同的画质需求,那下面这个通用脚本便诞生了,它也许并不适用于所有的场景,但是相信应用过它后可以给初学Urp渲染管线资源的您提供如何去修改画质选项等功能的新思路。(*´ω`*) 通常情况下在使用Urp通用管线资源的项目中的源代码脚本挂上物体并赋值必须赋值的变量后成功运行效果如上。 :D 在了解到脚本的内容之后,你可以将其中UI部分删除,并整合到你的代码当中去,以给你的项目
目录打包与资源加载框架目录正文可视化配置的方式有很多种,Json、XML、以及Unity内置的ScriptableObject序列化配置文件里要有哪些内容呢,很显然,最重要的就是目标文件路径,其次是权重类型,权重类型有:必要打包型、被引用打包型、忽略类型。为何会有忽略类型呢,是因为我们设置目标文件路径是个文件夹,同文件夹内可能有不想被打包的文件夹,因此,我们需要另开一条配置,把该子文件夹也设置进去,并且权重类型设置为:忽略类型即可。被引用打包型比较好理解,虽然该资源在目标文件路径中,如果最终统计该资源被引用的次数等于0,说明该资源不需要进包。我选择的是使用ScriptableObject,其可
前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是性能优化 常问问题总结,有帮助的可以收藏。性能优化,主要聚焦在内存、CPU、GPU三大方向上。1.内存1.1详细介绍 Unity内存占用组成Unity(基本所有的Unity的使用的内存,Native)Mono(C#代码,可以被GC回收)GfxDriver(显卡驱动,渲染时的纹理,渲染目标,shader,Mesh(顶点、法线等)等)FMOD(声音资源)Profiler(自身,把采样的数据的缓存下来)1.1.1Mono方向 (1)编程语言:字符串拼接,减少频繁扩容,合理用ne
首先展示效果:unity3d制作开门动画以及收集钥匙实现开门第一步,我们在Hirarchy面板上新建三个cube,再按照一定的比例调整,制作完成一个门框,然后制作一个空物体并命名为Doorframe,将三个cube合并成门框一个整体: 然后再创建一个cube调整大小,在将合适的门移动至门框之前,创建一个空物体(doorcenter)并将此空物体的位置移动至门的右边缘中心位置,同时将门作为doorcenter的子物体,这里的操作是为后面的开门动画制作做铺垫。开门是需要围绕门一边的轴来旋转,如果不设置空物体用来辅助旋转,那门将以自生中心为轴来旋转则达不到需要的效果。 接下来制作开门动画:点击Win
在Unity编辑器当中,我们可以手动修改文本框的内容,但是在游戏游玩过程当中,我们想通过触发特定事件动态改变文本内容,例如角色吃到金币之后会加分并显示到右上角,那该如何实现呢?首先创建文本框创建两个,分别在文本框输入分数:以及0(注:不一定是0,可以是其他内容)然后拖拽到你觉得满意的地方,例如右上角接下来,创建一个C#脚本,命名随意(这里我命名为GamePlayer)然后,创建一个浮点型变量,命名为score。再重写一个方法,在VisualStudio中输入OnCollisionEnter自动跳出,这个方法是脚本挂载的物体被其他物体碰撞的时候执行的,然后判断碰撞的物体是不是金币,即 if(co
1源码路径 UnityShader常量、变量、结构体、函数一般可以在UnityEditor安装目录下面的【Editor\Data\CGIncludes\UnityShader】目录下查看源码,主要源码文件如下:UnityCG.cgincUnityShaderUtilities.cgincUnityShaderVariables.cginc2Shader常量#defineUNITY_PI3.14159265359f#defineUNITY_TWO_PI6.28318530718f#defineUNITY_FOUR_PI12.56637061436f#defineUNITY_INV_PI0.
回到目录大家好,我是阿赵。这里继续来讲一下URP相关的东西。这次主要说的是SRPBatcher的使用一、在URP下实现SRPBatcher1、设置在我们创建的URPAsset文件的高级选项里面,有一个SRPBatcher的开关,默认就是勾上的。2、修改shader在把项目转换为URP后,会看到shader属性里面出现了SRPBatcher的项如果是自己写的shader,在没有做处理之前,SRPBatcher项会是notcompatible,也就是没有适配,下面有提示:Materialpropertyisfoundinanothercbufferthan“UnityPerMaterial”(_M
使用 ExternalTools 偏好设置可设置用于编写脚本、处理图像和进行源代码控制的外部应用程序。ExternalScriptEditor:选择Unity应使用哪个应用程序来打开脚本文件。Unity会自动将正确的参数传递给内置支持的脚本编辑器。Unity内置支持VisualStudioCommunity、VisualStudioCode(VSCode)和JetBrainsRider。Openbyfileextension 选项会将设备的默认应用程序用于打开相关的文件类型。如果没有默认应用程序可用,设备会打开一个窗口,提示选择用于打开文件的应用程序。详细说明可以查看Unity手册:Prefe