先说情况,大专毕业,18年通过校招进入湖南某软件公司,干了接近4年的功能测试,今年年初,感觉自己不能够在这样下去了,长时间呆在一个舒适的环境会让一个人堕落!而我已经在一个企业干了四年的功能测试,已经让我变得不思进取,谈了2年的女朋友也因为我的心态和工资和我分手了。于是,我决定要改变现状,冲击下大厂。刚开始准备时,自己都蒙了,四年的功能测试让我的技术没有一丝的进步,提升的只有我的年龄…没办法,我找到了我在腾讯的老哥,作为他的小老表,在他了解了我的情况后(几乎就是软件测试基础开始),直接甩给我一个网盘,说到:“去吧,这里有你需要的所有东西,不要来找我了,我都嫌丢人”。盘里头是一整套软件测试面试必备
之前的实现过这个效果,可惜没有记笔记,所以现在有点遗忘,连多个波纹一起在水面上实现的效果都忘记了,所以,查看了下之前实现的代码,现在再记一下笔记。基础的波纹效果要实现波纹,首先要知道波纹的中心点,这个位置应该是世界空间坐标系的位置,然后还要知道扩散到了哪里,也需要传入,知道了这两个值以后,就可以实现一个最简易的效果,只需要通过脚本更新这两个值,就可以实现最简单的波纹扩散效果。波纹中心点我命名为了_HitPos,扩散到了尺寸就命名为HitSize,在片元里面求出世界空间坐标位置和中心点的位置,然后再减去_HitSize,就可以得出一个扩散的圆,调节_HitSize的大小,就可以发现圆会变大变小。
⚠️:本文为上篇文章:http://t.csdn.cn/VQy63中对射线检测编程的补充一、射线碰撞信息射线检测有着丰富的碰撞信息,如可以获取到碰撞点坐标、被碰撞物体的所有信息,甚至可以获取到碰撞点的发现。这些信息都被保存在RaycastHit结构体中。以下几个Raycast()函数的重载可以获取到碰撞信息boolRaycast(Vector3origin,Vector3direction,outRaycastHithitInfo,floatmaxDistance);boolRaycast(Vector3origin,Vector3direction,outRaycastHithitInfo,
Unity语音合成文本转语音插件RT-VoicePRO前言一、导入RT-VoicePRO插件二、使用步骤1.先看自带例子(01-Speech)2.自行配置总结前言提示:这个插件在UnityAssetStore卖78美刀,确实买不起啊。😂AssetStore下载链接文章最后会附上我下载过的的插件包。兼容性适用于Windows、macOS、Android和iOS的本地提供程序作者只使用到了Windows平台😂,Android平台也是可用的(需要设置)。其他平台应该还是正常能用的RT-VoicePRO官方网站RT-VoicePRO官方API一、导入RT-VoicePRO插件作者插件下载地址下载RT-
文章目录1创建unity项目1.1打开UnityHub1.2创建项目2配置项目2.1配置插件,导入SDK2.2搭建场景2.3编写脚本2.4PICO项目配置2.4.1实现思路2.4.1实现步骤3项目打包和运行部署3.1PICO项目运行环境配置3.2打包运行4结语1创建unity项目1.1打开UnityHub打开unityHub,先点击左侧项目一栏,再点击右上角的新项目,弹出创建窗口后,选择URP模板,自定义项目名称和位置,取消勾选版本管理,最后点击创建项目即可(注意:我这里的unity版本为2020.3.37f1c1LTS)。1.2创建项目点击创建项目后,第一次创建项目时,需等待一段时间加载,项
【unity】实现相机跟随,人物移动请参照【Unity】实现角色移动、视角旋转以及跳跃第一种实现方法(比较简单)1.创建一个Camera,将Camera置于物体Player下随意拖动Camera到合适的位置具体参数【仅供参考】运行效果如下第二种方法1.创建两个空物体CameraHandle和Pivot,将相机拖动到Pivot下,具体如图所示其中CameraHandle是控制相机上下移动,Piovt是控制相机的左右移动将MainCamera的Position->Z改为-52.新建一个相机跟随脚本CameraHandle.cs在LateUpdate中添加相机跟随代码voidLateUpdate()
文章目录手机操作具体步骤Unity操作错误处理没有检测到手机手机操作首先打开手机的“USB调试”开关。具体步骤这里以华为手机举例,手机的系统是EMUI10,具体操作如下:首先打开手机> 进入“设置”> 找到“关于手机”> 连续点击“版本号”,出现提示进入开发者模式后停止。这样我们就进入了开发者模式。然后进入“系统和更新”>选择“开发人员选项”>往下翻,在调试列表的范围内,有一个“USB调试”开关,把这个开关打开。同时选择USB连接方式,这里我们选择“传输文件”,注意,一定要传输文件!Unity操作手机设置完了之后,我们进入Unity,选择菜单栏的“File”>然后选择“BuildSetting
Unity制作二次元材质角色回到目录大家好,我是阿赵。这里继续讲二次元角色材质。这次打算讲一下描边和细节的添加。一、外描边外描边的做法也不止一种,比如后处理方法的偏导数ddx/ddy之类的,也能整个屏幕的求出边缘。但一般来说单模型渲染常用的描边方式,是写多一个Pass,这个Pass是CullFront的,也就是说是剔除了正面的,然后给模型的顶点沿着法线方向稍微扩大一点,填充成黑色,最后把正常颜色的模型放在黑色模型的重叠位置,那么黑色模型就变成了描边了效果了。这个就是CullFront的Pass的效果。把2个pass一起渲染,就能得到描边的效果。值得注意的是,沿着法线放大模型这一步,顶点坐标应该
简单的介绍几种在unity中对数据的存储和读档的方法!在unity中实现对游戏数据的存储和读档的方法主要有这么几种:使用本地持久化类PlayerPrefs使用二进制的方法序列化和反序列化(Serialize、Deserialize)使用Json方法使用XMl方法。下面就通过一个简单的例子分别用这四种方法实现数据的存储和读档。实现目标: 做一个简单的得分制,按S键得分加一,按B键血量减一。UI设计上做一个保存按钮,用于保存数据,再做一个加载按钮,用于加载上一局保存的数据到场景中。搭建场景:由于比较简单,就不一一赘述了,直接上图:主要的是说一下unity中Hierarchy面板中的结构,因为担心
最常见的原因是正在使用通用渲染管道(URP)。如果使用URP,从另一个管道导入的资源可能会显示为紫色。将需要升级着色器。解决方案:在Unity中打开项目,选中变为紫色的材质Materials,然后点击“Edit”>“Rendering”>“Materials”>“ConvertSelectedBuilt-inMaterialstoURP”。