一、锚点Anchors是什么当你在Canvas下建子物体的时候,选中子物体就会自带四个△,如下这个三角也可以是分开的,如下值得一提的是,这四个三角只能组成一个矩形,或者一个点,例(矩形)你是不可能给它搞成别的形状的,比如平行四边形,不信你去试。既然我们不能弄成别的样子,所以我们只能控制这四个边的位置,来改变矩形的大小二、用数据改变锚点Anchors这个矩形是画在父物体身上的,所以我们必须要有父物体假如,下图的黑色就是父物体,我们在它身上画四道线(这四道线都是和边边平行的)只需要画四个线,我就可以拼成一个矩形(白色那部分)然后,我只需要改变这四个线的位置,我就可以拼成不同的矩形红线,黄线只需要左
一:PC端打包前设置 1.添加打包场景 2.选择打包路径 二.打包成功 1.打包输出目录结构 三.压缩输出目录为exe单个文件 1.添加到压缩文件 2.其他设置 1.点击“高级→自压缩选项” 2.高级设置 3.设置模式编辑 4.更新一:PC端打包前设置1.添加打包场景File>BuildSetting,把当前工程内用到的场景全都添加进这个Scenes in build界面里面,直接拖进去即可,需要打包的场景都要勾选2.选择打包路径点击Build的时候会让你选择打包输出路径,建议在当前工程根
Unity学习参考文档和开发工具☺unity的官网文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ScriptingSection.html■学习方式:首先了解unity相关概述,快速认识unity编辑器,然后抓住重点的学:游戏对象、组件|C#脚本、预制体、UI☺学习过程你会发现,其实Unity中主要是用c#进行开发。因为在这个过程中,无非就是,对游戏对象通过挂载的C#脚本,修改一下组件的一些属性,控制一下激活之类的操作。到了UGUI,同样,也是通过挂载的C#脚本,监听到事件发生后,调用一下C#脚本定义的方法处理一下事件。unity快速上手文档:ht
相机旋转,看着是小事,但是却关系到用户的直观体验。旋转对了母慈子孝,旋转错了则翻江倒海。一、功能鼠标左右移动时,控制相机左右转动鼠标上下移动时,控制相机抬头低头二、被GPT带翻的过程你可以在GPT里提问,他的回答也很给力,能转,但是都不符合人体的看东西的特点。后来还是的自己写…本案的相机旋转的关键要点有两个:1、鼠标左右滑动的时候,相机要围绕这世界的Y轴旋转,旋转的中心在相机的原点。//左右旋转:绕自己的原点旋转,旋转轴为世界的Y轴this.transform.RotateAround(this.transform.position,axisX,mouseX);//publicVector3a
之前文章说到Unity制作的三维场景和可视化大屏图表结合有三种方式,这篇文章讲的是第三种方式的实现方法,Unity发布WebGL程序,嵌入到网页中和图表一同展示。Unity导出WebGLunity引擎本身是支持跨平台的,因此导出WebGL这个过程并不难切换到WebGL平台WebGL平台有以下几点设置需要注意:1.如果要使用线性色彩空间,需要强制选择WebGL2 2.代码裁剪需要谨慎代码裁剪可以减少打包文件的大小,这对于Web端来说还是很重要的,因为这节省了整个场景下载的时间,让客户等待时间减少了。代码裁剪分为4个等级,选择不同等级,裁剪程度不一样,建议可以多打包测试几次,尽量选择高等级的裁剪。
Unity工具控件之Text文本字间距调整(老版本的Unity编写工具控件/新版本Unity使用TMP)目录Unity工具控件之Text文本字间距调整(老版本的Unity编写工具控件/新版本Unity使用TMP)一、简单介绍二、老版本UnityText使用工具控件调整行间距三、新版本UnityText(TMP)自带调整行间距附录:新版本UnityText(TMP)中文字体支持(介绍生成中文字体资源的方法之一)一、简单介绍Unity工具控件类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,在原始的UnityText中,只能调整文本的行间,字间距确实默认的值,要调整的
Unity工具之Azure微软语音合成普通方式和流式获取音频数据的简单整理目录Unity工具之Azure微软语音合成普通方式和流式获取音频数据的简单整理一、简单介绍二、实现原理三、注意实现四、实现步骤 六、关键脚本附加:声音设置相关一、简单介绍Unity工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,这里在使用微软的Azure进行语音合成的两个方法的做简单整理,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。官网注册:面向学生的Azure-免费帐户额度|MicrosoftAzure官网技术文档网址:技术文档|MicrosoftLearn官网的TTS:文本转语
扩展URP后处理踩坑记录更新(2023.2.16)已初步适配至Unity2021URP12.1.x版本,仓库地址:pamisu-kit-unity,测试场景为Assets/Examples/CustomPostProcessing/Scenes/中的CustomPP3D与CustomPP2D。依然是本篇文章中的实现思路,只是稍微修改了后处理效果渲染的相关RT。自定义后处理效果-3D自定义后处理效果-2D由于时间有限,没有修改得很完善,也没有充分测试,只测试了打包PC端的情况,并且大部分后处理组件的插入点都在RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing
我17年毕业于一个普通二本学校,电子信息工程学院,是一个很不出名的小本科。大学期间专业知识也没有去认真的学习,所以毕业的时候就随便找了一份工作,在一个小公司做功能测试。记得那时候税前薪资大概是7k左右,因为是在工厂,工作环境很差,也很危险,所以我一直有想转行的想法。正好有当时的同事提前离职,学习Python,他学习结束后在上海拿到一个12k的offer,更加坚定了我转行培训的想法。在辞职之前,心里还是有一些担忧,害怕学得不好,找不到工作,不过很快我就看开了,我觉得培训学习这种事情,更多的是要看自己的态度,要始终严格要求自己,确保自己在认真努力的学习,而不是自欺欺人的假努力。我自己也比较有信心,
Unity工具之SoftMask软遮罩实现UI边缘渐变过渡的简单使用介绍目录Unity工具之SoftMask软遮罩实现UI边缘渐变过渡的简单使用介绍一、简单介绍二、Mask实现的遮罩效果三、SoftMask实现遮罩效果四、SoftMask的一些设置 五、插件下载一、简单介绍Unity工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,SoftMask软遮罩来实现对UI进行遮罩,有别于Unity自带的Mask遮罩,softmask可以根据遮罩图的特点实现指定的遮罩,例如通过图片的灰度实现边缘渐变形式的过渡遮罩效果等,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。