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Unity SKFramework框架(一)、Audio音频管理器

目录一、背景音乐1.将一个AudioClip资产作为背景音乐进行播放2.设置背景音乐是否循环3.设置背景音乐音量4.设置背景音乐是否暂停5.设置背景音乐是否静音二、音效1.将一个AudioClip资产作为音效进行播放2.在三维空间中的指定坐标位置播放音效3.音效跟随物体进行播放4.所有播放音效的重载函数5.设置音效是否静音6.设置音效是否暂停7.停止所有音效播放三、音频库1.创建音频库2.添加音频数据3.加载音频库4.卸载音频库5.获取音频库6.播放音频库中的音频一、背景音乐1.将一个AudioClip资产作为背景音乐进行播放usingUnityEngine;usingSK.Framework

安装MicroStation软件、Terrasolid插件的方法

  本文介绍在Win10电脑中,安装MicroStation软件与Terrasolid插件合集的详细方法。  首先,我们需要有MicroStation软件与Terrasolid插件合集的安装包;这些内容在互联网中已经有很多资源,大家自行搜索、下载即可,这里就不再赘述。  第一步,我们需要首先安装MicroStation软件;我这里MicroStation软件安装包是V8i版本的。  在MicroStation软件安装包中,找到Setup.exe文件并打开。  弹出如下所示的界面,点击“AdvancedSettings”选项。  配置好下载路径。  随后,即可开始安装。  此时会进入一个新的安装

Python+OpenGL绘制3D模型(九)完善插件功能: 矩阵,材质,法线

系列文章一、逆向工程Sketchup逆向工程(一)破解.skp文件数据结构Sketchup逆向工程(二)分析三维模型数据结构Sketchup逆向工程(三)软件逆向工程从何处入手Sketchup逆向工程(四)破解的乐趣钩子外挂代码注入二、OpenGL渲染模型Python+OpenGL绘制3D模型(一)Python和PyQt环境搭建Python+OpenGL绘制3D模型(二)程序框架PyQt5Python+OpenGL绘制3D模型(三)程序框架PyQt6Python+OpenGL绘制3D模型(四)绘制线段Python+OpenGL绘制3D模型(五)绘制三角型Python+OpenGL绘制3D模型(

Unity | 渡鸦避难所-5 | 角色和摄像机之间的遮挡物半透明

1前言角色在地图上移动到岩石后面时,完全被岩石遮挡,玩家只能看到岩石。这逻辑看起来没问题,但并不是玩家想要看到的画面,玩家更希望关注角色的状态为了避免角色被遮挡,可以使用CinemachineCollider功能,虚拟相机会自动避开障碍物,或者将角色和摄像机之间的障碍物做半透明处理,这两种方式的原理都是利用物理射线这里使用障碍物半透明的方案,利用物理射线,检测角色和摄像机之间指定Layer的障碍物,改变其透明度,角色移动后,恢复其原本的透明度2设置Layer场景中的对象类型多种多样,我们仅希望岩石、树木等环境中的物体遮挡角色时,才改变其透明度。因此需要将对象分为不同的类型,利用Unity的La

【unity小技巧】实现没有动画的FPS武器摇摆和摆动效果

文章目录前言开始完结前言添加程序摇摆和摆动是为任何FPS游戏添加一些细节的非常简单的方法。但是并不是所以的模型动画都会配有武器摆动动画效果,在本文中,将实现如何使用一些简单的代码实现武器摇摆和摆动效果,这比设置动画来尝试实现类似效果要容易得多开始新增SwayNBobScript代码usingUnityEngine;//武器摆动脚本publicclassSwayNBobScript:MonoBehaviour{[Header("Sway")]publicfloatstep=0.01f;//摆动步长publicfloatmaxStepDistance=0.06f;//最大步长距离Vector3sw

Unity vs Godot :哪个游戏引擎更适合你?

UnityvsGodot:哪个游戏引擎更适合你?游戏引擎的选择对开发过程和最终产品质量有着重大影响。近年来,Godot和Unity这两款引擎受到广泛关注。本文将从多个维度对两者进行比较,以期为开发者提供正确的选择建议。Godot和Unity都有各自的优势,没有绝对的好坏之分。Godot开源免费,上手简单,更适合2D和小型游戏项目;Unity功能更丰富,社区资源更多,更擅长3D和大型游戏开发。开发者可以根据自己的团队规模、预算情况、项目类型等因素,选择最符合需求的引擎。下面让我们深入探讨Godot和Unity的区别,以及各自的应用场景。一、使用门槛♣️Godot的节点系统界面更直观易用,无需额外

ios - Ionic Braintree 插件错误 : Expected "/* Begin ", "/* End ", "\"", or [A-Za-z0-9_.] 但找到 "/"

每次我安装IonicBraintreeplugin并为iOS构建,它会在cordovabuildios终端提示之后立即抛出此错误Expected"/*Begin","/*End","\"",or[A-Za-z0-9_.]but"/"found我试过删除ios平台,然后安装插件,然后为iosioniccordovabuildios构建。它坏了。当我删除平台和ioniccordovabuildios时,它会构建ios平台,但是当我运行ioniccordovarunios时,它会抛出相同的错误。此错误仅针对ios平台抛出,Android构建完美。我在package.json中的cordova

ios - 配置 Gluon Mobile 插件以使用 ios Assets 目录

如何配置GluonMobile以使用iOSAssets目录?根据此链接:https://developer.apple.com/ios/submit/:“从2018年4月开始,所有提交到AppStore的新iOS应用程序都必须使用iOS11SDK构建。”,我认为这意味着必须使用Assets目录。我的ipa-文件上传没有错误,但随后我通过邮件收到了htis消息:“尊敬的开发者,我们在您的应用“”的最近交付中发现了一个或多个问题。请更正以下问题,然后重新上传。缺少Assets目录-您的应用程序在“....app”中缺少Assets目录文件。有关详细信息,请参阅http://help.app

c# - Unity 广告无法在真实设备上运行

在我当前的Unity程序中,我想实现广告。当我运行游戏时,广告在Unity编辑器中有效,但当我尝试在我的iPhone7或iPadAir上运行广告时,没有广告出现。有人知道我做错了什么吗?usingUnityEngine;usingUnityEngine.SceneManagement;usingUnityEngine.Advertisements;publicclassGameManager:MonoBehaviour{voidStart(){Advertisement.Initialize("Appstore-id");}boolgameHasEnded=false;publicfl

Unity实现 球形雾效散射光照

前言首先,我们要解决的问题是,光源发出光线,打到雾中的粒子,粒子散射光线,散射的光线继续作为光源传播,继续打到其他粒子,再次散射,最终传入人的眼睛。人眼单个点看到的颜色值,即为该光线方向所有粒子传到人眼的光线总和。而这种方式的计算量几乎是无穷的,因此我们要简化光线传播。我们假设雾效粒子和粒子之间不会发生光线弹射,并且光照穿过粒子后的光强不发生改变。我们最终要计算的,即为一条相机的入射光线方向上,雾效散射过来的光照占光源的比例大小。球形体积雾参照Blog:球形体积雾https://blog.csdn.net/weixin_44518102/article/details/135473830申明该