1.基本使用1.构建配置文件1.SplitConfig创建SplitConfig文件,在xasset目录中选中Settings文件,将创建的SplitConfig文件赋值给对应参数。2.Group创建Group文件,将需要打包的文件和文件夹拖拽到Entries中Filter过滤器将决定哪些文件会被过滤(例:t:Material)设置BundleMode,将决定以何种方式构建AB包。参数描述PackTogether全部达成一个包PackByFile以文件打包PackByFolder以文件夹打包3.Build创建Build文件,将Group放入Groups菜单中4.其他行为将xasset目录中的S
前言下方有完整代码和使用方法,急用的请直接拉到最下方本文可以实现不开新进程在Unity中创建http服务器。监听自定义ip获取指定目录下的网页或其他资源。如果网页内有其他资源链接也可以正常访问。可以配合Unity网页浏览器组件使用解决资源打包问题在Unity中搭建简易http服务主要分为三步监听访问请求解析请求响应请求1监听访问请求监听服务使用的是System.Net库中的HttpListener组件,并使用其Start()方法对相关端口的访问进行监听usingSystem;usingSystem.Net;publicclassHttpServer:MonoBehaviour{//服务器对象p
目录1.前言2.参数3.功能3.1折叠菜单:Foldout3.2检查GUI更改:BeginChangeCheck、EndChangeCheck监听值改变3.3可禁用控件:BeginDisabledGroup、EndDisabledGroup是否禁用组中的控件3.4下拉菜单:DropdownButton3.5超链接:LinkButton3.6颜色字段:ColorField3.7边界盒字段:BoundsField、BoundsIntField3.8动画曲线面板:CurveField3.9渐变:GradientField3.10对象选择器:ObjectField3.11双精度浮点数字段:Double
使用Unity2018.4.2构建-Xcode10.2-最新的iOS目标Firebase最新版本(6.1.1)forUnitywith.Net4对于Firebase,我们使用以下统一包:-FirebaseMessaging.unitypackage-FirebaseAnalytics.unitypackage在Xcode中得到以下构建错误:Undefinedsymbolsforarchitecturearm64:"_OBJC_CLASS_$_FIRDynamicLinks",referencedfrom:objc-class-refinlibFirebaseCppApp.a(invit
文章目录前言:一、登录二、查看授权三、调起授权(特详细)微信公众平台的设置四、获取用户信息结语:前言:最近需要在接微信获取用户信息的功能,在小游戏官方API中翻找资料。不得不说官方接口很多、很全,但是真的很乱而且部分遗漏。对于不明所以的人来说,真的非常不友好。文档一堆堆的罗列下来,有些也不知道要怎么组合使用。文档下有不少留言也是“骂骂咧咧”想必也和在下一样遇到了不少麻烦,也有朋友为此特地建立群组专门讨论这些问题。在各方碰壁与尝试下,终于拿到了用户的基本信息,在此记录分享一下:一、登录首先需要登录一下,我这需要用到Code,不需要的可以忽视。不过如果你是刚接触,我建议你一步步照着做。使用WX.L
物体transform操作一、物体数据获取voidStart(){//位置数据Debug.Log(transform.position);//绝对位置Debug.Log(transform.localPosition);//相对位置(相对于父级)//旋转数据Debug.Log(transform.rotation);//绝对旋转Debug.Log(transform.localRotation);//相对旋转(相对于父级)Debug.Log(transform.eulerAngles);//绝对欧拉角Debug.Log(transform.localEulerAngles);//相对欧拉角(相
前言在智能硬件的快速发展和广泛应用中,单片机作为核心控制单元,承担着至关重要的角色。而单片机内部的模数转换器(ADC)功能,则是实现智能硬件精准感知外部世界的关键技术。本文将深入探讨单片机内部ADC的原理、特性以及在多种应用场景中的实践案例,旨在为广大工程师提供全面的技术指导和参考。例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。---一、单片机内部ADC的原理及特性1.原理 ADC(Analog-to-DigitalConverter,模数转换器)是一种将模拟信号转换为数字信号的电子设备。在单片机内部,ADC主要用于将外
第3章子阵运算处理模块硬件电路设计确定使用查表法实现波控系统方案以后,需要对它的硬件电路进行设计。波控系统的硬件电路主要由波控主机和子阵模块两部分组成。波控主机在一般情况下都会使用通用成熟的模块,不需要我们进行设计。子阵模块的硬件电路的设计是重点。子阵模块确定了以FPGA芯片为核心处理器的片上NiosI系统设计方案,改变了传统的以ARM或DSP为核心器件的设计思路,充分发挥了FPGA的处理速度快以及片上系统扩展性好的优点。本章中将会详细介绍此方案,对子阵模块的各个功能模块进行选择,详细分析各硬件模块的特性、原理以及主要实现的功能。3.1FPGA芯片3.11FPGA的概念FPGA(Field-P
一、添加游戏背景和卡片槽1.植物在卡片槽上的状态有三种,高亮、灰色、冷却状态,现在以向日葵为列作为示例:因此要创建三个Image,为其添加不同的状态:然后去控制植物在冷却时的效果,这个时候需要设置图片的图像类型,将其设置为以填充,最后通过控制填充总数的值的变化来达到,冷却的显示效果。设置好了之后为其创建一个公共的父类,然后将其设置为预设体。如下效果:2.通过脚本控制不同状态,在CardTemplate上添加脚本来控制。定义枚举来控制不同状态,在冷却完毕后会进入等待阳光的状态,当阳光够了之后会直接进入Ready状态,当我们点击后进入Cooling状态。enumCardState{ Coolin
我已经使用Unity4Pro试用版几个星期了。我决定升级到实际的专业版,这样我就可以发布游戏了。我遇到的问题是,即使我已经升级了试用版本,(是的,我已经把新的序列号放在了Unity给我的那个序列号中并激活了它)我的游戏仍然有试用水印右下角。有什么想法吗? 最佳答案 收到来自Unity的电子邮件以防其他人看到:“那是因为您的发票未付。付款结清后,我会从软件中删除试用水印。”有趣但公平:) 关于android-升级到Pro后UnityPro试用水印仍然显示,我们在StackOverflow上