草庐IT

unity硬件

全部标签

Unity学习笔记(3)

目录关于事件的一些零碎知识 UI组件小知识UnityAction和UnityEvent关于事件的一些零碎知识在Unity中如按钮和Toggle等UI组件,事件中添加的方法会含有一些参数,这些参数在点击时会传递到事件所绑定的方法中作为形参。//不使用匿名函数的写法:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Events;usingUnityEngine.UI;publicclassUITest:MonoBehaviour{publicToggletoggle;

【用unity实现100个游戏之18】从零开始制作一个类CSGO/CS2、CF第一人称FPS射击游戏——基础篇4(附项目源码,完结)

免责声明:因为文章附带源码,所以我上锁了,整理不易,但是推荐大家自己手动跟敲代码理解更加深入本节最终效果文章目录本节最终效果前言动画拿出枪静止检视枪动画切换行走奔跑动画换子弹动画和音效限制跑步和换弹期间不可以射击,换弹期间也不可以检视枪开火动画瞄准动画和放大效果抛出弹壳实现半自动和全自动模式最终演示后续

c# - 将 AcquireCameraImageBytes() 从 Unity ARCore 保存为图像存储

使用unity和新的1.1版ARCore,API公开了一些获取相机信息的新方法。但是,我找不到任何将其作为文件保存到本地存储的jpg文件的好例子。ARCore示例有一个很好的示例,可以检索相机数据,然后在此处对其进行处理:https://github.com/google-ar/arcore-unity-sdk/blob/master/Assets/GoogleARCore/Examples/ComputerVision/Scripts/ComputerVisionController.cs#L212并且在该类中有一些检索相机数据的示例,但没有关于保存该数据的内容。我看过这个:Howt

c# - 如何使用 Unity3D 获取已安装的应用程序列表?

我正在尝试使用C#中的Unity3D制作一个android启动器,除了检测已安装的应用程序外,一切都已就绪。我尝试了很多不同的方法,但它们都卡在同一个地方,访问PackageManager中的getInstalledApplications。我想我已经成功地在C#中复制了ApplicationInfo类,至少在变量存储方面,通过研究android源代码,所以我认为这不是问题,至少现在不是。..简单地说,我需要URI(或我可以用来打开应用程序的东西)、应用程序的名称和应用程序的图标(指向其位置的字符串,或Texture2D本身),我尝试使用ApplicationInfo,因为它拥有所有这

android - 在终端上使用命令在 unity 上构建 APK

我在Unity3d上有一个项目(在Mac上工作),我正在尝试从命令行生成androidapk文件。这可行吗?现在我在Assets/Editor中有一个PerformBuild.cs文件我在里面调用:BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.Android,BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer);然而,这只是为它生成Android项目,而不是apk。我可以使用cs构建脚本直接生成APK,还是必须生成项目,将其导入到eclipse,然后构建apk?谢谢附加信息:这是我脚本中

android - 我在宠爱平台/硬件吗?

我不知道我是在尊重和礼貌地对待用户,还是在以Handlebars机当作瓷娃娃的名义不必要地妨碍我的应用程序的实用性。我在AndroidMarket中有一个成功的应用程序。一个主要功能是它记录用户正在计分的比赛的体育统计数据。当前的详细程度相当基本:每个球员一行,每个基本统计数据一个字段。但是,如果我记录更多信息,我可以显着增加应用程序的详细信息和有用级别,将其扩展到无数关系表和可以想象的成千上万条记录。我的问题是,这是一件负责任的事情吗?到目前为止,我一直回避它,认为“它只是一部手机”和“它只是SQLite”,但我从未真正考虑过这是否是持有的正当理由重新开始做我不会再考虑在网络或桌面应

Android:内核信息和硬件要求?

我是android技术的新手。有人可以回答我的几个问题吗:linux内核和android内核有什么异同?移动设备支持android的最低硬件要求是什么?是否需要有触摸屏手机才能运行android技术? 最佳答案 Q1。Android内核是Linux内核,为纯Linux内核不支持的硬件组件添加了设备驱动程序。但是,还存在其他差异。引自here,andhere:TheAndroidkernelcodeismorethanjustthefewweirddriversthatwereinthedrivers/staging/androids

Unity Hololens2开发|(八)MRTK3空间操作 BoundsControl(边界控制)

目录1.前言2.设置3.边界视觉对象预制件3.1句柄遮挡样式3.2仅限意向3.3旧样式4.交互设计5.自动边界计算6.平展7.操作选项8.属性面板解析1.前言BoundsControl提供自动调整大小的边界框,以及旋转和缩放的操作功能。在MRTK2.x中,BoundsControl主要是通过使用配置ScriptableObjects在运行时生成的。在MRTK3中,BoundsControl的设置和自定义已显著简化。边界视觉对象和句柄只是BoundsControl在运行时实例化的可自定义预制件。开发人员可以调整和自定义视觉对象预制件,甚至可以从头开始生成新的边界视觉对象。我们提供标准边界视觉对象

Unity Webgl使用GET/POST获取服务器数据,对JSON数据进行解析

需求分析打包发布后的webgl需要使用GET/POST获取到服务器数据,对获取到的服务器数据进行解析实现方法此实现方法需要使用UnityWebRequest类(用于与Web服务器通信,处理HTTP与Web服务器通信流程),在脚本中引用usingUnityEngine.Networking;命名空间即可使用UnityWebRequest类。如果获取到的数据类型是json时,需要对json数据进行解析,这里使用LitJSON.dll,获取链接:https://pan.baidu.com/s/1MCr36hQd5PzhXiM6UdqLWQ 提取码:sj5i代码IEnumeratorGetData()

Unity地面交互效果——4、制作地面凹陷轨迹

回到目录Unity曲面细分制作雪地效果  大家好,我是阿赵。  上一篇介绍了曲面细分着色器的基本用法和思路,这一篇在曲面细分的基础上,制作地面凹陷的轨迹效果。一、思路分析  这次需要达到的效果是这样的:  从效果上看,这个凹陷在地面下的轨迹,里面有法线变化的效果,然后地表模型也是真实的发生了凹陷变化。所以其实就是之前说到的法线混合轨迹和曲面细分的综合应用。  曲面细分的等级实际上是根据自己的需要去调整的  做到这么高的细分也可以,但实际上也没太大必要。  之前已经介绍过法线轨迹的混合,然后有了曲面细分之后,剩下的事情就是把两者结合起来,并且做一个顶点偏移效果了。顶点偏移,实际上也是通过绘制出来