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Unity性能优化分析篇

性能优化是游戏项目开发中一个重要环节。游戏帧率过低,手机发烫,包体太大,低端机上跑不起来等,这些都需要来做优化,不管过去,现在,未来,性能优化都是永恒的话题。而性能优化首先要掌握的是性能分析,通过分析才能发现问题所在。性能分析对于游戏开发是必备的,通过性能分析工具可以给我们提供游戏性能表现的详细信息。如果我们的游戏存在性能问题,如低帧率或者高内存占用,性能分析工具可以帮助我们发现问题的起因,并协助我们解决问题。 开始之前,有关性能分析需要了解的概念:FPS(帧率)FPS是衡量游戏性能的基本指标。在游戏中,一帧类似于动画中的一帧,FPS是指游戏运行时每秒所运行的帧数,也可以理解为每秒渲染的画面数

C++ ffmpeg硬件解码的实现方法

什么是硬件解码普通解码是利用cpu去解码也就是软件解码硬件解码就是利用gpu去解码为什么要使用硬件解码首先最大的好处快硬解播放出来的视频较为流畅,并且能够延长移动设备播放视频的时间;而软解由于软解加大CPU工作负荷,会占用过多的移动CPU资源,如果CPU能力不足,则软件也将受到影响最主要就是一个字快本文福利,免费领取C++音视频学习资料包、技术视频/代码,内容包括(音视频开发,面试题,FFmpeg,webRTC,rtmp,hls,rtsp,ffplay,编解码,推拉流,srs)↓↓↓↓↓↓见下面↓↓文章底部点击免费领取↓↓怎样使用硬件解码ffmpeg内部为我们提供了友好的接口去实现硬件解码注意

android - SurfaceView 中的 Canvas - 硬件加速

我正在ICS上开发并试图理解为什么Canvas.isHardwareAccelerated()在使用时总是返回FALSESurfaceView内的Canvas。我试过一个非常基本的例子:http://android-coding.blogspot.com/2011/05/drawing-on-surfaceview.html或者这个:http://jmsliu.com/199/android-canvas-example.html我什至将它们修改为在绘制循环内没有任何Canvas调用认为我可能参与了一些不受支持的硬件加速操作对于某些绘图调用。我在“不支持的绘图操作”下检查了这个列表de

android - 如何向 Android 窗口管理器添加 float View 并监听系统/硬件后退按钮事件

我有一个在窗口管理器上显示floatView的服务(使用WINDOW_TYPE_ALERT权限)。我能够显示它并执行操作。但是,我有两个具体问题:关于floatView的实现如何监听系统后退按钮事件以便我可以关闭View。实现:在list中我添加了权限:我有一个广播接收器,它将监听警报事件。收到事件后,我将启动一项服务来显示floatView。以下是我用来创建View的代码。LayoutParamslayOutParams=newWindowManager.LayoutParams(WindowManager.LayoutParams.TYPE_SYSTEM_ALERT,WindowM

【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷的 全息投影效果

前言【UnityShaderGraph】|如何快速制作一个炫酷的全息投影效果一、效果展示二、全息投影效果前言本文将使用ShaderGraph制作一个炫酷的全息投影效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【UnityShaderGraph】|ShaderGraph入门介绍|简介|配置环境|窗口介绍|简单案例下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!【UnityShaderGraph】|如何快速制作一个炫酷的全息投影效果一、效果展示资源下载方式:ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】二、全息投影效果首先在Projec

Unity学习笔记之UI

三种UI系统:                  OnGUI:最早的UI系统,纯代码实现,写法类似Update                           优点:出现很早,纯代码可控制                           缺点:只能程序开发                  NGUI:Unity著名插件,可实现2D和3D的界面,出现在老项目                           优点:功能完整,集成了动态效果                           缺点:性能较弱,交互使用物理引擎实现,需要付费                  UGUI:官方

四、Unity中颜色空间

Unity中的设置通过点击菜单Edit->ProjectSettings->Player页签->OtherSettings下的Rendering部分进行修改,参数ColorSpace可以选择Gamma或Linear。当选择GammaSpace时,Unity不会做任何处理。当选择LinearSpace时,引擎的渲染流程在线性空间计算,理想情况下项目使用线性空间的贴图颜色,不需要勾选sRGB,如果勾选了sRGB的贴图,会通过硬件特性采样时进行线性转换。硬件支持 线性空间需要图形API的硬件支持,目前支持的平台Windows,MacOSx和Linux(Standalone)XboxOnePS4And

Unity开源游戏项目学习---坦克大战

记录我的Unity开源游戏项目——坦克大战的学习开源项目地址:https://gitee.com/hupeng_admin/Tank该开源项目比较简单,很适合初学者学习,如果想提升自己的代码水平或想了解游戏开发的整体框架,可以学习这个开源项目。一、使用静态类用于存储游戏中的各种数据usingUnityEngine;namespaceConstant{//////描述:用于管理游戏中的常熟数据///​publicstaticclassGameConst{//玩家出生点坐标publicstaticVector3Player1BornVector3=newVector3(-2,-8,0);publi

Unity 事件监听与广播(高度解耦合,观察者模式)

文章目录1.目的2.主要思路3.基础类4.EventCenter事件中心类5.测试1.目的使用观察者模式降低模块间的耦合性2.主要思路通过C#的Dictionary存放事件码和事件的委托添加事件:判断字典是否有该事件码,没有添加判断当前委托类型与添加的事件码的类型是否一致最后订阅该事件移除事件:先判断事件码是否存在取消订阅最后判断事件码是否为空,是null则移除事件码广播事件:若事件委托不为null,广播事件3.基础类SingletonBase单例模式基类/**FileName:SingletonBase*Author:ming*CreateTime:2023/6/2811:46:00*Des

Unity中实现世界坐标到GPS经纬度的转换解决方案

在Unity3D中,将世界坐标转换为GPS经纬度是一个常见的需求,特别是在开发基于地理位置的应用程序时。本文将提供一种详细的解决方案,包括相应的源代码,以帮助您实现这一转换。步骤1:获取参考点的GPS经纬度首先,您需要获取一个已知GPS经纬度坐标和对应的Unity世界坐标。这个参考点可以是现实世界中的一个已知位置,例如一个标志性建筑物或地标。步骤2:计算参考点的缩放因子在Unity中,世界坐标和GPS经纬度坐标之间的转换需要一个缩放因子。该因子用于将Unity世界中的单位长度映射到经纬度坐标系统中的度数。首先,计算参考点的Unity世界坐标与GPS经纬度之间的距离。您可以使用Unity的内置距