本文以一个示例介绍如何断点调试unity打出的手机包,方便开发者定位移动平台下的问题。1.创建测试的c#代码,将脚本挂在一个场景GameObject上: 2.构建apk。 ProjectSettings中,脚本选中mono,不能转cpp: BuildSettings中选择DevelopBuild,ScriptDebugging,WaitForManagedDebugger. 3.在手机或模拟器上运行apk,弹出如下界面。 4.用adb连接设备: 先打开设备开发者模式,开
Unity是一款强大的游戏开发引擎,它提供了各种丰富的功能和组件,使开发者能够轻松创建复杂的游戏世界。其中,固定关节(FixedJoint)是Unity中一个非常重要的组件,它用于实现物体之间的固定连接。 组件主要面板属性:ConnectedBody对关节所依赖的刚体的引用(可选)。如果未设置,则关节连接到世界。断开力(BreakForce):为破坏此关节而需要施加的力。断开力矩(BreakTorque):为破坏此关节而需要施加的扭矩。EnableCollision:选中此复选框后,允许关节连接的连接体之间发生碰撞。一、固定关节概述 固定关节(FixedJoint)是Unity中的一个物理组
UnityUGUI的RectMask2D(2D遮罩)组件的介绍及使用1.什么是RectMask2D组件?RectMask2D是UnityUGUI中的一个组件,用于实现2D遮罩效果。它可以限制子对象在指定的矩形区域内显示,超出区域的部分将被遮罩隐藏。2.RectMask2D的工作原理RectMask2D组件通过裁剪子对象的渲染区域来实现遮罩效果。它使用一个矩形区域作为遮罩范围,只有在该范围内的子对象才会被显示出来。3.RectMask2D的常用属性ShowMaskGraphic:是否显示遮罩的图形,可以用于调试遮罩范围。Softness:遮罩边缘的柔化程度,值越大边缘越柔化。Padding:遮罩
动力学骨骼插件DynamicBone:文章最后有插件地址。1.把DynamicBone脚本放到角色上。2.Root放入要进行动力学的根骨骼。3.Colliders放入要进行碰撞的骨骼数组,该骨骼上要放上DynamicBoneCollider组建。其他的参数都很简单,一看就知道怎么用了,这个插件东西不多但是效果不错,很好用。UpdateRate:更新数率damping:阻尼系数Elasticty:弹力stiffness:僵硬度inert:迟钝系数DynamicBoneCollider:可调节碰撞体的大小,方向。插件的使用:首先给模型的根目录附加脚本DynamicBone脚本,然后给Root添加软
假设我有两个浮点A和Bvector。我需要找到A和B的点积,即。sign(A.B)-如果它是正数或负数或0。vector的大小很小,小于100。但是,我需要非常快地执行此操作!你可以假设A中的所有元素都是[0,1]范围内的float,而B中的所有元素都是[-500,+500]。我一直在寻找精确的解决方案,但如果实际上没有给出很多错误的答案,近似的解决方案也会这样做(我知道,“很多”是主观的,但我不能在不谈论硬件或实现的情况下给出确切的数字)我探索了使用-O4运行最快的Pragma编译器指令。我在实现中探索了一些更多的改进,以使其基于底层处理器的自动矢量化支持而可并行化。和avx指令集一
我尝试测量在OMAPZOOM3430MDK附带的TMS32064x+DSP上执行一段代码所需的时钟周期。我看DSP芯片的《Programmer'sGuide》,说DSP支持clock()函数。我做的真的很简单,我就是做start=clock();for(i=0;i然后将“start”、“stop”和“total”的值放入先前分配给ARM处理器的共享内存中。然后我只需将它打印到ARM端的屏幕上。问题是,在我的第一次执行中,我总是得到相同的“总”值,然后在我的下一次运行中我总是得到0!“开始”和“停止”值与“总”值一起出现。最奇怪的是,它们似乎遵循着某种规律!我把输出放在下面:#./sam
内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! Unity基于URP使用HighlightPlus实现物体高亮 TechX坚持将创新的科技带给世界!拥有更好的学习体验——不断努力,不断进步,不断探索TechX——心探索、心进取!助力快速实现HighlightPlus基于URP的物体高亮为初学者节省宝贵的学习时间,避免困惑!前言: Unity版本:2020.3.14f1 Highlight_Plus_-All_in_One_Outline_Selection_Effects[11.0.1] 在URP中使用Highlight_Plus时,需要先搭建好URP的环境,这里不在赘述,不清楚的童
经过一段时间的绘制与优化,最小系统终于完成啦,期间也得到了很多大佬的帮助,指出了我原理图中的一些问题,下面将设计的STM32最小系统原理图分享给大家哦。这是真正属于我的第一份作品。1STM32单片机2Type-C供电电路以及USB接口3滤波电路4小灯电路5振荡电路53.3V降压电路6BOOT0与BOOT1功能切换电路7复位电路与按键电路8SWD下载电路92.54mm插针(用户接口)10M3螺丝孔定位孔11PCB图展示123D图展示13项目进度把目前有的芯片进行了焊接,下面就等待剩余的材料拿到继续焊接了。--------2023年5月6日stm32最小系统板制作完成啦,目前尽可能的减少冗余器件,
文章目录理解时间:硬件时间、系统时间(UTC时间)、本地时间、时区与夏令时1.硬件时间(RTCtime)1.1硬件时间简介1.2如何使用硬件时间2.系统时间(UTC时间)(Universaltime)2.1系统时间简介2.2UTC时间3.本地时间(Localtime)3.1本地时间简介3.2如何使用本地时间4.时区(Timezone)4.1时区简介4.2如何设置时区4.3docker容器中的时区(与宿主机日期时间同步)5.夏令时(DaylightSavingTime)(DST)5.1夏令时简介5.2夏令时地区采用夏令时的地区不采用夏令时的地区:5.3如何处理夏令时6.ubuntutimedat
LookAt和Aim本质是控制虚拟相机自身的旋转,并不一定非要看着,或者并不一定非要瞄着这里的游戏对象LookAt和Aim是以LookAt里面的对象作为参考来旋转自身Donothing:表现出来的行为和LookAt空出来一样Composer:是一个标准的瞄准模式,可以用下面的模式来保证相机看向游戏对象打开GameWindowGuides当中的黄点指的就是LookAt游戏对像的位置Offset:偏移量,也就是相机瞄准的位置,是否要在对象的位置的基础上做一定量的偏移LookaheadTime:根据当前的移动速度推测出一个偏移量,指的是cinemachine会计算当前目标的速度,并预测出一段时间后目