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Unity 如何使用协程等待加载完成

前言今天在项目打包后遇到一个bug项目在电脑上跑没问题,但是在手机端时,由于手机较差的性能,导致异步加载的资源需要等待较长的时间.而我在一个地方本以为是同步加载的资源,但是在调用时发现本该被加载完成的资源加载失败,大佬查看过底层实现后给出结论:这个资源使用了异步的加载方式,这就导致了我后面的访问越界.我的解决办法是通过开启协程,等待资源加载完毕不太了解协程的同学可以点击这里:协程简介和常用方法主要逻辑资源加载未完成时,后面的逻辑可以使用协程来进行等待比如我这里异步创建5个对象 for(inti=0;i5;i++) { //异步创建对象5个 }那么在这段循环之后的代码,都需要考虑被创建的5个对象

unity 提取 字符串中 数字 修改后返回 字符串

参考博主:unity提取字符串数字修改后返回字符串_unitystring提取数字_lvcoc的博客-CSDN博客 正数和浮点数的正则表达式//正则表达式 //conststringpattern=@"\d+";//表达1位或多位的整数数字 conststringpattern=@"\d+\.\d+";//表达1位或多位的浮点数字 /// /// /// /// /// privatestringChangeString(stringatr01) { stringatr=atr01; vara=Regex.Matches(atr,pattern).Cast().Select(m=>m.In

Unity UGUI的Physics2DRaycaster (2D物理射线检测)组件的介绍及使用

UnityUGUI的Physics2DRaycaster(2D物理射线检测)组件的介绍及使用一、什么是Physics2DRaycaster组件?Physics2DRaycaster是Unity中的一个UGUI组件,用于在2D场景中进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件在UI元素上的碰撞,并将事件传递给相应的UI元素。二、Physics2DRaycaster的工作原理Physics2DRaycaster通过发射一条射线来检测UI元素的碰撞。当射线与UI元素相交时,Physics2DRaycaster会将事件传递给相应的UI元素,使其能够响应用户的输入。三、Physics2DRaycaster

Unity安装后无法打开(No valid Unity Editor license found)

Unity下载点击后出现如下界面: (图片自己运行时没有截屏,找的知乎作者PISCOnoobNOOBwannabePRO的图)解决办法1:下载unityhub登陆后可打开 其他解决办法……(因为这样就好了,还没遇见其他类似问题,以后遇见了再增添) 

unity接入讯飞AIUI(Windows SDK)

一、什么是AIUIAIUI是一套人机交互解决方案,整合了语音唤醒、语音识别、语义理解、内容平台、语音合成(比普通的语音合成多一个发音人)等能力。新用户有20个免费的装机量,每天有500交互次数二、创建AIUI在控制台→我的应用→创建新应用中来创建自己测试项目三、进入AIUI控制台点击服务管理进入AIUI的控制台四、AIUI设置默认自带有语音识别的,如果需要AIUI回答你,则需要开启语义理解,如果需要有声音则需要开启语音合成,否则调用SDK的时候是不会返回语义理解和语音合成的数据的可以在上面的位置直接修改发音人,返回的语音合成数据也会改变五、导入项目1.下载SDK2.我们需要将aiui.dll导

MongoDB、NUMA 硬件、页面错误但有足够的 RAM 用于工作集、touch 命令或 vmtouch/dd 未加载到内存中

MongoDB2.46&2.4.8用例:在具有2个索引的集合中加载100.000个文档。驻留内存增加(mongostat),没有发生页面错误。重启mongod。驻留内存不足(这是预期的)尝试使用touch命令db.runCommand({touch:collection,data:true,index:true})或其他方式(在操作系统上,vmtouch/dd)a)在此步骤中,在我的开发机器(MacOS)上,我在mongostat中看到许多页面错误试图加热它(预期)并提高常驻内存。从那时起,任何更新都不会引发页面错误b)在numa服务器(256GBRAM)上,即使我按照以下指南启动了m

在 Substance Painter中实现Unity Standard Shader

由于有需要在SubstancePainter中显示什么样的效果,在Unity就要显示什么样的效果的需求,最近研究了几天,总算在SubstancePainter中实现Unitystandard的材质的渲染效果。具体效果如下:在Unity中:SubstancePainter中:相识度能够达到百分之八九十吧。主要是Unity的项目使用的是Gamma颜色空间,还是有很大的出入,而且还不好修改。这一篇不再讲基础的如何在SubstancePainter中自定义Shader了,不了解的可以翻一翻我之前写的。版本相关Unity2019.4.40内置渲染管线Gamma颜色空间SubstancePainter9痛

【问题记录】Unity打包iOS真机闪退,报错Error loading ***.app/Frameworks/UnityFramework.framework/UnityFramework

报错:Errorloading/var/containers/Bundle/Application/61CD0810-9E62-452B-8129-3DAC706B56C5/HarvestBumpers.app/Frameworks/UnityFramework.framework/UnityFramework:dlopen(/var/containers/Bundle/Application/61CD0810-9E62-452B-8129-3DAC706B56C5/HarvestBumpers.app/Frameworks/UnityFramework.framework/UnityFram

Unity实用功能:存储本地文件

  算是一个比较通用的小功能吧,很多时候由于我们需要将运行时候的一些数据存储为别的文件格式,比如txt文本或者png图片等,就需要用到这个功能。 写法也比较简单,具体函数如下://////编辑器模式的文本存储//////路径,类似于Assets/Resources///名字,需要带后缀///存储的文本voidWindowsSave(string_path,string_name,string_str){#ifUNITY_EDITORSystem.IO.Directory.CreateDirectory(_path);using(System.IO.StreamWriterwriter=Syst