草庐IT

unity硬件

全部标签

通信工程毕设 stm32与深度学习口罩佩戴检测系统(源码+硬件+论文)

文章目录0前言1主要功能2硬件设计(原理图)3核心软件设计4实现效果5最后0前言🔥这两年开始毕业设计和毕业答辩的要求和难度不断提升,传统的毕设题目缺少创新和亮点,往往达不到毕业答辩的要求,这两年不断有学弟学妹告诉学长自己做的项目系统达不到老师的要求。为了大家能够顺利以及最少的精力通过毕设,学长分享优质毕业设计项目,今天要分享的是🚩毕业设计stm32与深度学习口罩佩戴检测系统(源码+硬件+论文)🥇学长这里给一个题目综合评分(每项满分5分)难度系数:3分工作量:3分创新点:5分🧿项目分享:见文末!1主要功能系统框架,下位机系统分为主控模块、通信模块、显示模块、报警模块四个部分组成,其运行流程为:首

一个简单的HAL库STM32使用DMA+硬件IIC驱动0.96寸OLED的方法

前言自己在刚入坑嵌入式的时候,加入学校科协的一道免试题是开发一个简易的示波器,当时萌新不会做,中间又在准备比赛没时间,最近帮女朋友做课设需要做一个简易的交流电压表,而且终于有空做一下自己感兴趣的项目了,就想到了之前想做有没得做的一个简易示波器。然后在开发示波器的时候自己写了一个画点的函数,后来发现画了的点只使用一小块屏幕,不刷新整屏,就会导致不同位置的点共同出现在屏幕上,后来我想到了整屏刷新的方式,后来又自己写了一个不使用DMA的方式驱动,发现帧率实在太低,没法用,就想到了用DMA的方式来刷屏。在学习使用DMA的方式驱动OLED的时候上网查了查前人做过的教学发现不尽人意,中间也踩了很多坑,就想

c++ - STM32 SPI 硬件和严格的别名警告

我已经看到这个主题已经在许多其他问题中进行了讨论,但我无法完全找到我的特定案例的答案。我正在使用STM32F0微Controller。SPI接收/发送FIFO的顶部可通过内存访问访问。这个特殊的微Controller允许我从FIFO的顶部读/写8位或16位。更准确地说,当执行LDRB/STRB指令时,从FIFO弹出/压入8位,当执行LDRH/STRH指令时,从FIFO弹出/压入16位。意法半导体提供的硬件抽象层提出了这种读取SPIFIFO的语法。return*(volatileuint8_t*)&_handle->Instance->DR;//Pop1bytereturn*(volat

2022-07-06 Unity核心9——3D动画

文章目录一、3D动画的使用二、动画分层和遮罩三、动画1D混合四、动画2D混合五、动画子状态机六、动画IK控制七、动画目标匹配八、状态机行为脚本九、状态机复用十、角色控制器一、3D动画的使用​使用导入的3D动画:将模型拖入场景中为模型对象添加Animator脚本为其创建AnimatorController动画控制器(状态机)将想要使用的相关动作,拖入AnimatorController动画控制器(状态机)窗口在AnimatorController动画控制器(状态机)窗口编辑动画关系(使用之前学习的状态机相关知识)代码控制状态切换(一)状态设置相关参数​我们可以选中状态机窗口中的某一个状态为其设置

Unity常用设计模式-策略模式:游戏中的智慧选择

一、什么是策略模式?    策略模式是一种行为设计模式,它定义了一系列算法,并使得这些算法可以相互替换,而使得使用算法的客户端代码不受影响。在策略模式中,算法被封装成独立的类,使得它们可以独立于客户端而变化。这种模式提供了一种简单而强大的方法,使得我们能够在运行时动态地选择算法。二、Unity中的策略模式应用场景    在Unity游戏开发中,策略模式可以应用于许多方面。例如,当我们需要处理角色的不同行为、敌人的AI策略、武器选择、角色技能系统等情况时,策略模式能够为我们提供清晰的解决方案。通过将不同的算法封装到独立的策略类中,我们可以轻松地切换和组合这些策略,从而实现更灵活和可维护的代码。三

unity中导入自定义模型

unity中导入自定义模型准备软件步骤1从SoildWorks中导出模型为STEP格式2将STEP格式文件导入到3DSMax中,再导出为FBX格式3将FBX格式导入至unity中准备软件需要SoildWorks、3DSMax和Unity3D软件步骤1从SoildWorks中导出模型为STEP格式2将STEP格式文件导入到3DSMax中,再导出为FBX格式3将FBX格式导入至unity中将FBX格式文件放置unity工程的Assets路径下,这里是与Scenes文件夹在同一级目录,可以直接拖到场景中

Unity入门学习

目录Unity环境搭建Unity引擎是什么软件下载和安装工程文件夹Unity界面基础Scene场景和Hierarchy层级窗口Game游戏和Project工程Inspector和Console工具栏和父子关系Unity工作原理反射机制和游戏场景预设体和资源包的导入导出Unity脚本基础脚本基本规则生命周期函数Inspector窗口可编辑的变量MonoBehavior中的重要内容Unity重要组件和API最小单位GameObjectGameObject中的成员变量GameObject静态方法GameObject中的成员方法时间相关Time必不可少的Transform--位置和位移Vector3基

【github】如何将unity项目托管到github(快速便捷)

如何将unity项目托管到github(快速便捷)文章目录如何将unity项目托管到github(快速便捷)前置准备Gitgithubgit-lfs具体操作1.配置.gitignore文件2.配置.gitattributes3.使用git前置准备Gitgithubgit-lfs这些内容省略,请读者查阅其他资料具体操作1.配置.gitignore文件打开unity项目的根目录,打开以后类似这样创建文件,命名为.gitignore(如图)这样做的目的是告诉git要忽略的是哪一部分内容,因为unity项目有很多项目工程中可重复性的东西不必上传**打开.gitignore并编辑,**源代码如下:#Th

Unity 动画系统

动画系统包含:动画片段AnimationClip,记录物体变化的信息,可以是角色的闪转腾挪,也可以是一扇门的开闭动画状态机AnimatorController,根据设置切换动画片段动画组件Animator,Animation替身Avatar,对人形动画进行复用动画复用把一个.anim的动画文件作为文本打开里面有个path属性记录动画要操作的对象的路径,如果根据path找不到对象,这个动画就会失效其他物体要使用这个动画就必须包含路径一致的对象,否则Animation窗口里就会显示Missing对于人形动画的fbx文件,选中动画按Ctrl+D就可以把动画复制出来,同样作为文本打开这里path为空,

【Unity3D】材质 Material ( 材质简介 | 创建材质 | 设置材质属性 | 对 3D 物体应用材质 | 资源拖动到 Inspector 检查器中的 Material 属性中 )

文章目录一、材质Material简介二、创建材质三、设置材质属性四、对3D物体应用材质五、资源拖动到Inspector检查器中的Material属性中一、材质Material简介材质Material用于描述3D物体的表面细节:颜色:物体的颜色金属:物体是否是金属材质光滑度:物体是光滑还是粗糙透明度:物体的透明度是透明|半透明|完全不透明;凹凸:物体表面是否有凹陷|凸起;二、创建材质在Unity中,材质是一种资源,在Project工程文件窗口中的Assets目录下进行管理;C#脚本,图片,3D模型,贴图,材质等资源都放在"Project工程窗口|Assets"中;这些资源都是通过目录进行管理,在