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关于C#:OpenGL VBO批处理最佳实践

OpenGLVBObatchbestpractices我正在创建一个2d游戏引擎作为一个副项目。我一直在做一些实验和研究,遇到很多人建议你在同一个VBO中批处理(存储多个要绘制的对象)。例如,如果我的场景有很多树,我可以将所有树放在同一个VBO中,因为它们具有相同的内存占用,然后使用单个glDrawArrays来绘制所有树。这很好,而且很有意义......但后来我开始想知道如何为每棵树发送不同的变换?我如何将它传递给着色器?或者这种方法是否假设我在CPU上进行计算并在每次绘制时发送整个VBO?以下是我一直在研究的两个主要问题:OpenGLVAO最佳实践OpenGL有多少VAO您要查找的术语是I

关于C#:OpenGL VBO批处理最佳实践

OpenGLVBObatchbestpractices我正在创建一个2d游戏引擎作为一个副项目。我一直在做一些实验和研究,遇到很多人建议你在同一个VBO中批处理(存储多个要绘制的对象)。例如,如果我的场景有很多树,我可以将所有树放在同一个VBO中,因为它们具有相同的内存占用,然后使用单个glDrawArrays来绘制所有树。这很好,而且很有意义......但后来我开始想知道如何为每棵树发送不同的变换?我如何将它传递给着色器?或者这种方法是否假设我在CPU上进行计算并在每次绘制时发送整个VBO?以下是我一直在研究的两个主要问题:OpenGLVAO最佳实践OpenGL有多少VAO您要查找的术语是I