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OpenGL 3.3 core与OpenGLES 3.0的VAO与VBO使用差距

背景学完《LearnOpenGL》之后,又开始看安卓端的OpenGLES,发现有如下代码://这是用于GLESGLfloatvVertices[]={0.0f,0.5f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,};//LoadthevertexdataglVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,vVertices);glEnableVertexAttribArray(0);第一次看这段代码我困惑于为什么不用创建对应的VAO和VBO,而是直接使用glVertexAttribPointer,后来查阅发现《Learn

c++ - QOpenGLVertexArrayObject 的使用

我有一个关于QT中VAO的问题。按理说here,我写了下面一段代码用于初始化:voidGLWidget::initializeGL(){vao.create();vao.bind();//settingupbuffersbuffer.create();buffer.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);buffer.bind();buffer.allocate(vertices.data(),3*vertices.size()*sizeof(float));vao.release();}在绘画阶段,我简单的做了以下几件事:voidGLWi

c++ - 从非主线程加载的 VAO 崩溃

在我的代码中,我有一个对象的包装类,该对象由两个缓冲区对象和一个顶点数组对象支持。我在构造函数中使用它生成它们(稍微简化):glGenVertexArrays(1,&vao);glBindVertexArray(vao);glGenBuffers(1,&ibo);glGenBuffers(1,&vbo);printf("Indbuffers%d%d%d\n",vao,ibo,vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ibo);printf在主线程的前几个创建时给出了这个。Ind

c++ - 用于渲染不同对象的 VAO 和 VBO

我编写了这个“模型”类来加载.obj文件并在VBO中为它们分配数据。它的代码是这样的:(注意它如何不使用VAO)classModel{...}voidModel::LoadOBJ(constchar*file){//loadvertices,normals,UVs,andputthemallin_vec,whichisaprivatedatamemberofstd::vector...//ifan.objfileisloadedforthefirsttime,generateabufferobjectandbinditif(glIsBuffer(_vbo)==GL_FALSE){glG

c++ - 在 VAO 中使用交错数组

我正在学习OpenGL4.0,我想使用OpenGL4.0和GLSL绘制一个简单的三角形。我正在使用带有交错数组的VAO来执行此操作,但它显示的结果不是我想要的:现在我贴出我的部分代码:voidSceneBasic::setupVAOInterleavedArrays(){//三角形的顶点和颜色信息数组:混合数组floatpositionAndColorData[]={-0.8f,-0.8f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.8f,-0.8f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.8f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//glInterleavedAr

c++ - OpenGL - VAO、VBO、IBO、glDrawElements 不显示

我无法让关卡数据显示在屏幕上。我的着色器正在使用正确渲染立方体但不是关卡。这是我的VBO、VAO和IBO的设置:voidZoneMesh::buildData(){//CreatetheVBOforthismeshglGenBuffers(1,&vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);//CreatetheIBOglGenBuffers(1,&ibo);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRA

c++ - 一个 VBO 可以绑定(bind)到多个 VAO 吗?

我正在尝试通过将模型的纹理坐标视为顶点位置数组来渲染模型的UV贴图。我为完美渲染的模型设置了一个VAO,然后尝试添加第二个VAO并将纹理坐标缓冲区绑定(bind)到它。不幸的是它没有呈现任何东西。我已经为UV贴图编写了第二组顶点和片段着色器,它们编译得很好。缓冲区的绑定(bind)方式与模型VAO和顶点属性集的绑定(bind)方式相同。我能看到的唯一区别是我没有重新指定缓冲区数据。这是我设置模型VAO的代码://CreatemodelVAOglGenVertexArrays(1,&modelVAO);glBindVertexArray(modelVAO);//Createpositio

ios - 在 iOS 上使用具有多个 VBO 和 IBO(多个对象)OpenGLES 2 的 VAO 进行绘制

我对多个对象(大约200个对象,其中15个对象一次可见,每个对象都有自己的顶点和索引缓冲区)使用VAO(顶点数组对象)感到有些困惑。下面是我的渲染函数-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect{glClearColor(0.50f,0.50f,0.50f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);[superdrawLines];for(inti=0;i0){self.paused=NO;}else{self.paused=YES;}}这工作得很好。在Ope

c++ - VAO 是否同时记住 EBO/IBO(元素或索引)和 VBO?

我的代码正常工作,但这可能是巧合,我不想稍后再讨论错误,所以我尽量保持它的整洁:我执行以下操作来初始化网格:生成并绑定(bind)VBO和缓冲数据生成并绑定(bind)IBO和缓冲数据生成并绑定(bind)VAO绑定(bind)与之前相同的VBO,在1中生成。启用我需要的顶点属性数组并设置顶点属性指针再次绑定(bind)IBO(不知道为什么)将VertexArray绑定(bind)回0,这样我就不会弄乱我刚刚创建的VAO根据我的理解,VAO将存储我启用的顶点属性数组的状态。它还将存储我绑定(bind)的VBO和IBO。由于我通过将顶点数组绑定(bind)回0来“关闭”了VAO上的所有操

Matlab群体智能优化算法之巨型睡莲优化算法(VAO)

Matlab群体智能优化算法之巨型睡莲优化算法(VAO)摘要:介绍一种新型智能优化算法,巨型睡莲优化算法。其应用于24个基准测试函数,并与其他10个著名算法进行了比较。提出的算法在10个优化问题上进行了测试:最小生成树、枢纽位置分配、二次分配、聚类、特征选择、回归、经济调度、并行机器调度、颜色量化和图像分割,并与传统算法和生物启发算法进行了比较。总体而言,该算法在所有任务中的表现都令人满意。参考文献:MousaviSMH.VictoriaAmazonicaOptimization(VAO):AnAlgorithmInspiredbytheGiantWaterLilyPlant[J].arXiv