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OpenGL ES-Shader语言基础

写在前面:    本文是我学习Shader中的一些梳理,资料来源《OpenGLES3.X游戏开发上卷》。如果有对OpenGLES基础不了解的可以去看我的另一篇博客OpenGLES入门-名词扫盲https://juejin.cn/post/7080801741008011277见解不尽正确,欢迎批评指正。一、数据类型1.1、标量        标量从Java/C语言的角度来说就像是我们的基本数据类型,但是并没有byte/char/short/long/double这些。bool布尔值true/falseint/uint整形/无符号整型float浮点型数据这些数据类型相对于有Java/C基础的完全

Shader学习第六篇:Lambert (兰伯特)光照模型

漫反射的定义漫反射是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。Lambert定律漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强与表面法线和光源方向之间的夹角的余弦成正比。原理公式:diffuse=I*cosθ;diffuse:反射光线的的光强;I:入射光线的光强,方向如上图所示;cosθ:光源方向和该顶点法线的余弦,光源方向·法线方向,cosθ=dot(L,N);在

android - 为什么opengl shader mix函数让两张透明png图片变黑了?

照片1是:照片2是:当然,照片2是部分透明的。但是当我将它们混合在着色器中时:vec4add(vec4one,vec4two){returnmix(one,two,two.a);}它们像下面这样变成了部分黑色:我很困惑为什么它会生成黑色。我知道mix函数基本实现如下:A*(1-alpha)+B*alpha 最佳答案 黑色不会生成,它是您的背景颜色。它出现是因为您正在混合两种颜色及其alpha。当生成的alpha小于1时,您可以看到黑色背景。您应该只根据第二张图像的alpha混合RGB颜色值,如下所示:vec4add(vec4one,

Unity学习shader笔记[一百]简单焦散Caustic效果

焦散是模仿光透过水底的一个投影景象有两个版本,改版最后效果如下这里是简单的基于物体的焦散,基于水体的焦散思路是水面物体的shader中拿到ColorBuffer,然后用水体的屏幕空间坐标取采集ColorBuffer,然后用这个基于物体的焦散对采集到的颜色进行处理,这是不够的,因为这样做会使得焦散效果映射到水下就是一个平面一样,没有水下物体的纵深立体感。解决办法是还要获取深度图,再根据深度图转世界坐标,原理不多说,玩的不能再烂了,忘记就参考Unity学习shader笔记[三十四]深度图采样和重建世界坐标的四种方式然后根据世界坐标的xz值来进行焦散颜色的纹理映射,但是这种方法会有弊端,就是高低落差

android - 在禁用 VERTEX_ARRAY 客户端状态的情况下调用 glDrawElements

我试图在Android上的OpenGLES2.0+中绘制一个球体,但我在Logcat中看到以下错误:glDrawElementsiscalledwithVERTEX_ARRAYclientstatedisabled!我查看了此调用的文档,但看不到我可能做错的任何事情。从错误来看,我似乎在某处遗漏了一些设置。这是我正在执行设置的VertexBuffer类:publicclassVertexBuffer{privatefinalintmBufferId;publicVertexBuffer(float[]vertexData){//Allocateabufferfinalint[]buff

android - OpenGL ES 2.0 : Is there a workaround for missing texture access in vertex shader?

我目前正在为一款游戏试用Android的OpenGLES2.0。我的map是一个二维网格map,每个位置都有一个高度值。现在我想将每个坐标的高度存储在纹理中,以便在顶点着色器中进行高度查找。这个想法的好处是我可以生成一个通用的三角网并将其(带有偏移量)放置在用户当前正在查看的map的位置上。由于偏移量,我可以省略每次用户移动其View位置和我将从纹理中读取的高度配置文件时创建新三角形网的需要。现在有很多当前的Android设备(甚至GalaxyS3)不支持顶点着色器中的纹理查找的问题。遗憾的是,这完全破坏了我目前的方法。我的问题:是否还有其他可能在顶点着色器中从显卡内存中获取数据?如果

安卓 OpenGL ES 2.0 : Is "switch-case" syntax possible in GLSL fragment shader on Samsung Galaxy S2?

有人知道如何在SamsungGalaxyS2的fragment着色器中执行switchcase语法吗?我收到编译错误:Expectedliteralor'(',got'switch'。我的语法如下:switch(i){case0:x=alphas[0];break;case1://...etc.}这在Nexus7上运行良好,但在GalaxyS2上出现上述错误。switchcase指令在GalaxyS2上根本不可能吗?我想使用它们的原因是它们似乎比Nexus7上的ifelse有性能改进。如果它们在GalaxyS2上不可能,是否有查询设备的方法并使用switchcase(如果可用)和ife

Flutter paint shader渐变使用的问题

theme:smartblue背景flutter版本要实现一个渐变的圆弧指示器,如图颜色需要有个渐变,而且根据百分比的不同,中间的菱形指向还不一样1.自定义CustomPainterclassPlatePainterextendsCustomPainter{@overridevoidpaint(Canvascanvas,Sizesize){//画图逻辑}@overrideboolshouldRepaint(covariantCustomPainteroldDelegate){//是否需要重绘的判断,可以先返回falsereturnfalse;}}然后加入一点点画图的细节:import'dart

c++ - CGAL 二维德劳内三角剖分 : How to get edges as vertex id pairs

我有一组二维点,每个点都有一个关联的ID。(例如,如果点存储在数组中,则id是每个点0,....,n-1的索引)。现在我创建了这些点的Delaunay三角剖分,并想列出所有有限边。对于每条边,我想用相应的2个顶点表示点的ID。示例:如果点0和点2之间存在一条边,则(0,2)。这可能吗?#include#include#includetypedefCGAL::Exact_predicates_inexact_constructions_kernelK;typedefCGAL::Delaunay_triangulation_2Delaunay;typedefK::Point_2Point;

Shader Graph 水面制作个人总结

首先我们要打开unityurp管线的深度设置1、水面首先要判断深浅位置我们就需要用到SceneDepth节点和ScreenPosition节点。SceneDepth调整成Eye,以及ScreenPosition调整成Raw 由图所知我们将SceneDepth减去ScreenPostion的深度,也就是ScreenPostion的w,就可以获得深度了。我们这里使用的是Raw模式,它提供了一个四维矢量的返回值。分别是XYZW,XYZ是这个坐标在屏幕空间上的坐标,W则是深度。Raw返回的数是一个没有将整体除以W的坐标。  我们得到水里面的深度我们需要取值0-1中间所以我们除一个常量最后把他的值限定到