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javascript - Three.js 使用2D texture\sprite做动画(planeGeometry)

我是html5和three.js的新手。我已经对它进行了一些试验,基本上我想要做的是拥有一个网格(我正在使用planeGeometry,因为我遵循的教程使用了它)。网格显示不同的纹理,稍后可以更改。这是我的代码:angelTexture=THREE.ImageUtils.loadTexture("images/textures/chars/angel/angel.png");angelTexture.offset.x=-0.75;angelTexture.offset.y=-0.75;angelMesh=newTHREE.Mesh(newTHREE.PlaneGeometry(79,5

ios - 由于未捕获的异常 'Texture Atlas Not Found' 而终止应用程序

我使用SpriteKit创建了一个包含简单动画的项目。它运作良好,没有问题。当我合并工作副本中的文件时发生错误。NSMutableArray*dPFrames=[NSMutableArrayarray];SKTextureAtlas*dPAtlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"dP"];这是控制台中的消息:2013-10-0910:52:14.777MyProject[1550:a0b]*Terminatingappduetouncaughtexception'TextureAtlasNotFound',reason:'TextureAtlasNotFoun

iOS4 : how do I use video file as an OpenGL texture?

我试图在OpenGL中将视频文件的内容(假设暂时没有音频)显示到UV映射的3D对象上。我已经在OpenGL中做了一些工作,但不知道从哪里开始处理视频文件,而且那里的大多数示例似乎都是为了从相机获取视频帧,这不是我所追求的。目前我觉得我是否可以将视频的各个帧设置为CGImageRef,所以我想知道如何做到这一点?也许还有更好的方法来做到这一点?我应该从哪里开始,在iOS上播放视频最直接的文件格式是什么?.mov? 最佳答案 抱歉;在iPhone上打字,所以我会简短一点。使用视频的URL创建一个AVURLAsset-如果您愿意,可以是本

Flutter设计wave quadraticBezierTo

在此link我们已经解决了设计wavequadraticBezierTo,但那是wavequadraticBezierTo的一半,我想要像这个屏幕截图一样的完整设计:现在我的问题是我们如何更改下面的代码以在其右侧有另一半设计下面这个类做这个classWaveClipperTwoextendsCustomClipper{boolreverse;WaveClipperTwo({this.reverse=false});finalint_coefficient=16;doubleget_minStep=>1/_coefficient;doubleget_preCenter=>_minStep

OpenGL render-to-texture-via-FBO——不正确的显示与正常的纹理

到纹理绑定(bind)的屏幕外帧缓冲区对象的屏幕外渲染应该是微不足道的,但我遇到了一个我无法解决的问题。我的完整示例程序(目前只有2D!)在这里:http://pastebin.com/hSvXzhJT请参阅下面的一些说明。我正在创建一个rgba纹理对象512x512,将它绑定(bind)到一个FBO。此时不需要深度或其他渲染缓冲区,严格来说是2D。以下极其简单的着色器渲染到该纹理:顶点着色器:varyingvec2vPos;attributevec2aPos;voidmain(void){vPos=(aPos+1)/2;gl_Position=vec4(aPos,0.0,1.0);}

c - 阿尔萨 API : How to play two wave files simultaneously?

播放两个重叠的独立波形文件所需的API配置/调用是什么?我尝试这样做,但出现资源繁忙错误。一些解决问题的建议将非常有帮助。以下是来自第二个wavefile的snd_pcm_prepare()的错误信息"Deviceorresourcebusy" 最佳答案 您可以配置ALSA的dmix插件以允许多个应用程序共享输入/输出设备。执行此操作的示例配置如下:pcm.dmixed{typedmixipc_key1024ipc_key_add_uid0slave.pcm"hw:0,0"}pcm.dsnooped{typedsnoopipc_ke

c++ - sf::Texture 以错误的方式应用

在我的2D等距引擎中,我有以下类:maps(variable)/layers(variable)/cubes(variable)/sides(6)/points(4)/coordinates(3)每个sides包含4个points(1point=1coordinate(x,y,z))。每个立方体包含6个面。我可以用立方体创建一个我想要的大小的map(相同,我想要的大小)。文件夹:assets/numTexture/numLight.png我用numTexture和numLight计算了一个数字,它是textureNumberEntry(我将所有numLight.png(textures

android - "Bitmap too large to be uploaded into a texture"

我正在将位图加载到ImageView中,并看到此错误。我收集此限制与OpenGL硬件纹理(2048x2048)的大小限制有关。我需要加载的图像是高约4,000像素的双指缩放图像。我尝试在list中关闭硬件加速,但没有任何乐趣。是否可以将大于2048像素的图像加载到ImageView中? 最佳答案 这不是问题的直接答案(加载图像>2048),但对于遇到错误的任何人来说都是一个可能的解决方案。在我的情况下,图像的两个尺寸都小于2048(准确地说是1280x727),并且在GalaxyNexus上特别遇到了这个问题。该图像位于drawab

Unity学习笔记 动态复制并创建新的纹理(Texture2D)的方法和说明

实现方法如何实现从一个“源纹理”创建出想要的某大小某个格式的新的Texture呢?实现的方法有以下几个方法:方法1:Texture2D.GetPixels+Texture2D.SetPixels=新纹理先创建一个目标大小和格式的纹理;首先使用Texture2D.GetPixels方法获取到源纹理的像素颜色副本的数组;然后对新建的纹理使用Texture2D.SetPixels方法进行赋值更改纹理内的像素;最后使用Texture2D.Apply方法将修改好的像素上传到显卡中。【注意:要使此函数成功,Texture.isReadable必须是true并且数据不能被Crunch压缩】 privateT

Unity学习笔记 动态复制并创建新的纹理(Texture2D)的方法和说明

实现方法如何实现从一个“源纹理”创建出想要的某大小某个格式的新的Texture呢?实现的方法有以下几个方法:方法1:Texture2D.GetPixels+Texture2D.SetPixels=新纹理先创建一个目标大小和格式的纹理;首先使用Texture2D.GetPixels方法获取到源纹理的像素颜色副本的数组;然后对新建的纹理使用Texture2D.SetPixels方法进行赋值更改纹理内的像素;最后使用Texture2D.Apply方法将修改好的像素上传到显卡中。【注意:要使此函数成功,Texture.isReadable必须是true并且数据不能被Crunch压缩】 privateT