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iphone - OpenGL ES Tiled Texture Mipmap 问题 - iPad/iPhone

我在使用OpenGLES的iPad上遇到了传统的tile/mipmap问题。基本上,如果您有一个大纹理(大于1kX1k),您可以将它分解成多个部分并将这些部分映射到单独的多边形上。您可以将纹理坐标固定在边缘上,这在大多数情况下都有效,但您会在边界上得到伪影。现在我知道你为什么会得到这个并且知道传统的解决方案是什么。也就是说,您在每个较小的纹理(比如6个像素)的外部制作了一个边框。你从小纹理采样到大纹理,所以你只使用像素内部的那些(比如256-2*6)。然后将有效像素涂抹到边界区域。最后,您将纹理坐标映射为仅使用那些有效的内部像素。工作正常。如果您此时不点头,请不要尝试回答。:-)无论如

c# - OpenGL ES 2.0/MonoTouch : Texture is colorized red

我目前正在将立方体贴图加载到我的应用程序中,但它显示为红色。编辑:channel问题在使用2D纹理时也存在,似乎channel的顺序不正确。有什么方法可以使用iOS方法更改channel的顺序吗?这是纹理加载的代码:publicTextureCube(Generic3DViewdevice,UIImageright,UIImageleft,UIImagetop,UIImagebottom,UIImagefront,UIImageback):base(device){_Device=device;GL.GenTextures(1,ref_Handle);GL.BindTexture(Te

ios - OpenGL ES 2.0/iOS : Skewed drawing of RGBA4 texture

我正在使用工作中的DDS加载程序加载我的纹理,但似乎存在倾斜绘制的RGBA4格式(GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4)的问题。我在背景(可以工作但使用RGB565)和其他纹理上使用相同的着色器。截图如下:如您所见,纹理是倾斜的,它应该是一个后退按钮。纹理加载也是正确的,它加载了它应该加载的所有字节(已调试)并且OpenGL加载看起来像这样:GL.TexImage2D(All.Texture2D,0,(int)All.Rgba,Width,Height,0,(int)All.Rgba,All.UnsignedShort4444,image.GetData());图像数据:

ios - SpriteKit 示例游戏错误 : textures not loading?

今天我试着运行简单的、未修改的“Adventure”spritekit示例(downloadedfromApple)在模拟器或iphone上,遇到了一个非常奇怪的行为:纹理全部替换为一个大的红色“X”Threre根本没有运行时错误,但是当我在应该加载纹理的位置中断时,图集似乎是空的(在[...atlasNamed:@"Tiles"])。从中打印的描述是“0纹理”。此外,我检查了“复制捆绑资源”阶段,并且包含了Tiles.atlas。图集也没有什么可疑之处,它们被添加到目标中并且图片在里面。正如我所说,我刚刚下载了.zip、解压缩、打开它并尝试在我的手机上运行它。我什至做了两次,清理了所

WAVE音频文件格式及其64位扩展格式的简要介绍

正文关于WAVE文件格式,网上有不少介绍,但关于WAVE64位扩展格式的介绍却是几乎没有。所以本文的目的是简要介绍标准的WAVE格式,以及两种主要的扩展格式。文中所有代码都用C语言来描述,尽管C语言有些不那么方便,但十分通用;虽然本人更擅长Pascal语言,而且描述本文代码可能更方便一些,但是现在用Pascal的真的不多了。如果你想要查看最完整,最详细的标准文档,我会在文章最后提供网盘链接。(想要深入了解的强烈建议看看文档)同时由于本人水平有限,难免会出现纰漏,如有问题敬请指出。本文的目的不仅仅是为了介绍这些内容,更是希望能引导读者造出个轮子来(至少对于WAVE这种基础内容来说)。开始之前我们

c# - 将 SurfaceTexture 渲染到 Unity Texture2D

我早些时候提出了类似的问题,但它们没有得到很好的澄清,现在我想听听我在代码中做错了什么的建议。所以我要做的是将SurfaceTexture从Android插件渲染到UnityTexture2D。统一代码:publicclassAndroidHandler:MonoBehaviour{[SerializeField]privateRawImage_rawImage;privateTexture2D_inputTexture;privateAndroidJavaObjectandroidStreamerObj;privateSystem.IntPtr_nativePtr;voidStart

android - 在 OpenCL 内核中读取 GL_UNSIGNED_BYTE OpenGL texture2D (android)

我的Android应用将OpenGLtexture2D传递到我的OpenCL内核,但是我的内核读取的像素值超出范围(>255)。我这样创建我的OpenGL纹理:GLES20.glGenTextures(2,targetTex,0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,targetTex[0]);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_

android - WebGL:在 Android 上拒绝支持 OES_texture_float

有谁知道多年来Android上对WebGL扩展OES_texture_float的支持下降是怎么回事?https://webglstats.com/webgl/extension/OES_texture_float?platforms=000000000010000400这是某种数据收集错误,还是支持真的在下降?如果您将Android排除在过滤器之外,那么基本上100%的其他主流移动和桌面平台都支持OES_texture_float:https://webglstats.com/webgl/extension/OES_texture_float?platforms=0000360480

java - 在 Android 上合并两个 WAVE 文件(连接)

我已经尝试在Android上合并两个WAVE文件很长一段时间了,但似乎真的无法让它正常工作。一切看起来都很好,文件被读取并写入输出文件,该文件在稍后阶段也是可读的,并且具有我希望看到的文件大小。应用程序完成合并后立即出现问题。此消息将显示在日志中:erroroccurredinupdateListener,recordingisaborted这是来自extAudioRecorder的消息并在OnRecordPositionUpdateListener到达catch子句时出现(异常具有以下detailMessage:写入失败:EBADF(错误文件编号))。这似乎没有破坏任何东西,所以我不

android - 在 andengine 中使用 Texture Packer 加载动画

我使用TexturePacker。我有.pvr.ccz文件有10帧。我需要用这个动画创建一个AnimatedSprite,但是TexturePacker扩展只返回TextureRegion文件。如何从这个文件创建TiledTextureRegion? 最佳答案 publicTiledTextureRegiongetTiledTextureFromPack(Stringname){TexturePackTextureRegionLibrarypacker;TexturePackspritesheetTexturePack;try{sp