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【Unity3D】Unity3D技术栈

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Unity 血条及“掉血”缓冲效果

 视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1WJ411778C/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=4a4c35da6aef7094d5990c213c39aa09使用素材(推荐使用GitZipforgithub下载):https://github.com/zheyuanzhou/Youtube-Unity-Tutorial/tree/master/EP45_Health%20Bar/Sprites效果如下图所示:首先在场景中创建一个新的Canvas,并命名为HeathBar,并创建三个Image作为前者的子物体,分别命名为

Unity 报错No ‘git‘ executable was found. Please install Git on your system then restart

亲测可用。Anerroroccurredwhileresolvingpackages:Projecthasinvaliddependencies: com.unity.xxx:No'git'executablewasfound.PleaseinstallGitonyour  systemthenrestartUnityandUnityHub在我们使用PackageManager时,Unity允许我们使用Git上的package(点击加号,选择addpackagefromgitURL,或者是直接在Asset/Packages/manifest.json中添加包名)。但是这种操作需要我们事先装好g

企业大数据发展面临问题之存算分离技术思考

文章目录概述背景为何要存算分离优势**应用场景**存算分离产品技术流派华为JuiceFSHashDataXSKY概述背景Hadoop一出生就是奔存算一体设计,当时设计思想就是存储不动而计算(code也即是代码程序)动,负责调度Yarn会把计算任务尽量发到要处理数据所在的实例上,这也是与传统集中式存储最大的不同。为何当时Hadoop设计存算一体的耦合?要知道2006年服务器带宽只有100Mb/s~1Gb/s,但是HDD也即是磁盘吞吐量有50MB/s,这样带宽远远不够传输数据,网络瓶颈尤为明显,无奈之举只好把计算任务发到数据所在的位置。众观历史常言道天下分久必合合久必分,随着云计算技术的发展,数据

【华为OD技术面试 | 真八股 】MySQL联合索引,谈springIOC的理解,谈springAOP的理解,Erika和zookeeper等问题

文章目录华为OD面试流程1.mysql数据库建了两个字段,且设置了联合索引,如果其中有一个字段为空会出现什么问题?2.谈谈springIOC的理解,有什么好处,解决了什么问题3.谈谈springAOP的理解,切面编程有没有实际应用,有哪些注解,作用是什么,有那些应用场景?4.Erika和zookeeper有了解过吗,作用是什么,主要解决了什么问题5.谈谈JDK、JRE、JVM的理解,区别是什么6.谈谈对泛型的理解7.JVM的组成华为OD面试流程机试:三道算法题,关于机试,橡皮擦已经准备好了各语言专栏,可以直接订阅。性格测试:机试技术一面(本专栏核心)技术二面(本专栏核心)主管面试定级定薪发of

详解Unity中的粒子系统Particle System (二)

前言上一篇我们简要讲述了粒子系统是什么,如何添加,以及基本模块的介绍,以及对于曲线和颜色编辑器的讲解。从本篇开始,我们将按照模块结构讲解下去,本篇主要讲粒子系统的主模块,该模块主要是控制粒子的初始状态和全局属性的,以下是关于该模块的介绍,请大家指正。目录前言本系列提要一、粒子系统主模块1.阅读前注意事项2.参考图3.参数讲解DurationLoopingPrewarmStartDelayStartLifetimeStartSpeed3DStartSizeStartSize3DStartRotationStartRotationFlipRotationStartColorGravityModif

Unity 内置渲染管线、SRP、URP、HDRP区别

Unity内置渲染管线、SRP、URP、HDRP的关系:Unity渲染管线包含内置渲染管线和SRP,内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,不可修改;而SRP是可以用户自己控制渲染流程;URP和HDRP则相当于Unity提供的SRP模板。内置渲染管线(Build-InRender):内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,兼容Unity面向的所有平台,但渲染次序是固定的,效果不突出。SRP(ScriptableRenderPipline):可编程渲染管线,核心是一堆API集合,使得整个渲染过程及相关配置暴露给用户,使得用户可以精确地控制项目的渲染流程。用户可以直接利用Unity的URP、HDR

iOS适配Unity-2019

iOS适配Unity-2019背景由于2019起,Unity的Xcode工程,更改了项目结构。Unity2018的结构:可以看Targets只有一个Unity-iPhone,Unity-iPhone直接依赖管理三方库。Unity2019以后:Targets多了一个UnityFramework,UnityFramework管理三方库,Unity-iPhone依赖于UnityFramwork。所以升级后,会有若干的问题,以下是对问题的解决方式。问题一错误描述error:exportArchive:Missingsigningidentifierat"/var/folders/fr//T/Xcode

ChatGPT教程之深入了解魔术背后的技术

解开谜团:深入探索ChatGPT的技术奇迹。ChatGpt无处不在,无论是在播客、博客、YouTube还是社交媒体上。当我注意到这项新技术如此受欢迎时,我决定试一试,我被震惊了!有很多关于ChatGpt及其魔力的博客,但在这篇博客中,我将深入探讨其内部技术及其工作原理!ChatGpt简介根据OpenAI,ChatGpt被描述为:“我们训练了一个名为ChatGpt的模型,它以对话方式进行交互。对话格式使ChatGpt可以回答后续问题、承认错误、挑战不正确的前提并拒绝不适当的请求。ChatGPT是InstructGPT的兄弟模型,它经过训练可以按照提示中的说明进行操作并提供详细的响应。”OpenA

ruby-on-rails - rails 和重构,针对 vim 用户的建议工具和技术?

作为一个相当新的Rails开发人员,上周我第一次尝到了重构的滋味,我不得不重命名Controller和模型以更好地反射(reflect)我们正在使用的领域。我使用.NET多年,并认为Resharper之类的工具很容易重命名类。我想知道Rails界的人们如何缓解重构问题?我最感兴趣的是那些主要使用vim(或IDE以外的任何东西)的人。我最感兴趣的是:特定于rails的有效vim插件可能有助于流程内置的vim工具也可能有助于该过程我花了将近两个小时进行重构并希望提高效率,因此Rails专家的任何建议都会很棒。干杯。注意,我意识到这个问题类似于Whattoolsareavailablefor

Unity——导出资源包

个人学习笔记,如有错误、疑问、建议,欢迎留言。声明:本文不得以任何形式进行转载。 前言:在Unity中,有时需要导出资源包(.unitypackage)用于数据迁移等,除了可以使用Unity中的ExportPackage之外,还可以通过代码来导出资源包。一、传统的导出资源包的方式 操作步骤: 1、在Project界面中选择想要导出的资源 2、右键,选择ExportPackage...选项 3、选择Export...选项(IncludeDependencies选项不要勾选上,因为Unity会把一些毫无关系的脚本也依赖进来) 4、选择路径,保存二、使用代码导出资源包 直接附上代码:usingUni