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【Unity3D】Unity3D技术栈

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用于指示失败的 JavaScript 反静默技术

当确实发生错误并且函数无法继续执行时,在JavaScript中报告错误而不是依赖null和undefined的好方法是什么?我可以想到三种方法:什么都不做抛出异常断言这是一个简单的示例场景-一个将传入的金额存入用户帐户的函数。credit函数是Account对象的一部分。这是天真的解决方案。functioncredit(amount){this.balance+=amount;}这种方法的一个主要问题是无效数据。让我们修复它,并使用返回值来指示操作失败。functioncredit(amount){if(!isInt(amount)){returnfalse;}this.balance

javascript - 这种调整谷歌浏览器新标签使用的图像比例的技术是什么?

我在GoogleChromeBeta版的新标签页中看到这段代码,如果已安装标签页,它会显示图标。他们正在使用任何技术来调整图像的大小。这是一个图标的html它是相关类的css.app-img-container{margin-left:auto;margin-right:auto;-webkit-mask-size:100%100%;}.app-img-container>*{height:100%;width:100%;}谁能告诉我他们使用的是哪种方法?它是基于Javascript的吗?要检查这一点,您可以安装GoogleChromeBeta并从chrome商店安装一些应用程序,然后

那些会讲ppt的技术人有多爽?演讲的6个步骤

一场好的技术分享,可以用“有趣有料”四个字来形容,那么如何才能做到有趣又有料呢?结合我的经历,做了一些总结。2015年,我出版《技术管理之巅》以后,先后收到QCon、CSDN、IT168等业界知名技术大会的邀请担任分享嘉宾,几年下来发表了近百场技术及管理相关话题的分享,从紧张焦虑到侃侃而谈,一步步走来,感触颇多。总结下来,准备一场技术分享可以分成选题准备、克服紧张情绪、精妙的开场、如何讲、如何演、问答环节六个部分。第一,选题准备选题的关键是角度,要诀就是别人没有的,我有,别人有的我新。要结合自己所在的行业、公司的视角对主题进行分解。例如,在一场区块链的技术沙龙当中,可以结合自己所在公司的业务特

「UnityShader笔记」12.Unity中的前向渲染(Forward Base)

Part1.Unity前向渲染的介绍1.1前向渲染的基本原理前向渲染的主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后的颜色值是由所有光源的光照结果混合而成的,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染整个场景需要N×M个Pass,可以看到如果光源数目多,前向渲染的开销是非常巨大的为了解决这个开销问题,选让引擎常常会限制在每个物体上进行逐像素光照的数目,Unity引擎也是这样做的1.2Unity中前向渲染的实现原理Unity的前向渲染中,实现光照有三种方式:逐像素处理、逐顶点处理、球谐函数(SH),它们的开销是依次递减的Unity中,我们可以手动设置光照的重要度模式,有三种可选:

Unity中的物体渲染顺序

bigseven文章目录前言一、摄像机渲染二、划分渲染队列三、不透明物体的渲染四、透明物体的渲染五、UGUI元素的渲染总结前言Unity中物体的渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、摄像机渲染Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深度低的相机画面。二、划分渲染队列在同一个摄像机下,Unity以物体材质上的渲染队列(RenderQueue)数值进行了划分,将所有物体分为了两个队列RenderQueueRenderQueue>2500,T

Unity优化技巧,此时无光胜有光

在unity中,常常会碰到场景里错综复杂,光照信息众多,而导致性能明显降低的情况。我们举个例子(左下角圆圈圈是操作角色移动用的手柄,该场景可以漫游):这是个在安卓平台应用的写实风格场景,通过URP管线,利用灯光实时渲染而成。在这个场景中,我们可以看到:Batches已经达到685,PassCall到达234。在低端平台上,可能会导致严重卡顿。我们优化的目标,就是降低这两个数值。因此,今天我们的知识点在于灯光。在Unity2021版本中,URP管线的灯光有三种模式:realtime(实时),mixed(混合),baked(烘培)。其中realtime实时光非常消耗性能,但是可以产生实时光照效果;

3D真人手办设备3D拍照建模摄影棚制作

前言3D拍照建模设备是目前比较火的产品,我司通过研发及测试,已经成功研发出相机矩阵产品,现在将研发过程发布到网上,欢迎大家指正。也欢迎沟通学习。第一步:生产流程1、采集相片:通过3D摄影棚拍摄真人全景相片;2、模型修改:通过建模软件进行人物建模、修模;3、3D打印:使用3D打印机进行3D真人模型打印;4、邮寄给消费者,完成交付。第二步:生产设备了解生产流程以后,就知道了这里面所需要的生产设备,所需设备如下:1、3D摄影棚:采用的是软件控制摄像头进行拍照。3D摄影棚可以分为:摄影棚主体、摄像头、群控设备、群控软件。摄影棚主体我买了7、8种材料进行试验,最后选定了一款。摄像头也试验了4、5款,群控

javascript - 使用 JS/CSS 实现更流畅的图像动画的技术

我正在使用以下代码在网页的顶层滑动图像,但它有点抖动,在图像下方出现条纹垂直线,尤其是在包含许多嵌套元素的内容上方时。即使边界设置为零也是如此。对于使用JS/CSS滑动图像的更流畅的方法有什么建议吗?border=4;pps=250;//speedofglide(pixelspersecond)skip=2;//e.g.ifsetto10willskip9in10pixelsrefresh=3;//howoftenlookstoseeifmoveneededinmillisecondselem=document.createElement("img");elem.id='img_id'

【Unity小功能开发实战教程】重写MaskableGraphic实现UI图片圆角化功能

文章目录👉一、前言👉二、圆角化原理1、以Word圆角矩形为例,找出圆角化规律2、根据圆角化规律,得出UI圆角绘制流程👉三、完整圆角化绘制代码👉四、圆角化效果演示👉一、前言项目中有遇到实现UI圆角化的功能,在网上看了一下,普遍是用Shader来实现的。但感觉用网上的Shader实现的圆角化跟传统软件(PS、Word、Maya、AE)上的圆角化效果不太一样。最终还是决定用Unity提供的方法去实现圆角化功能。其实只要了解了圆角化的构图原理,很轻松就可以利用MaskableGraphic去绘制UI圆角了。👉二、圆角化原理1、以Word圆角矩形为例,找出圆角化规律首先我们应该有一个圆角系数Radius

MMDetection3D库中的一些模块介绍

本文目前仅包含2个体素编码器、2个中间编码器、1个主干网络、1个颈部网络和1个检测头。如果有机会,会继续补充更多模型。若发现内容有误,欢迎指出。  MMDetection3D的点云数据一般会经历如下步骤/模块:#mermaid-svg-q9Wy2NQvFHfuPWKs{font-family:"trebuchetms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-q9Wy2NQvFHfuPWKs.error-icon{fill:#552222;}#mermaid-svg-q9Wy2NQvFHfuPWKs.err