草庐IT

【unity】mesh

全部标签

Unity3D中UI Text中的部分文字添加特殊颜色突出

为了突显某些文字,数据的重要性,文字会以变换颜色的方式来体现:在Unity3D中,通常会通过改变文本的颜色,来改变字体的颜色。但如果是要在这个文本的字符串的某个词改变颜色,color属性暂时实现不了。具体实现实现方法可以在字符串中,让部分字符添加颜色,颜色可以直接复制color面板中的颜色前面加“#”:XXX队提交了正确的flag,得color=#2EF7E2>100/color>分同样如果需要字体加粗或者斜体等方式突显:XXX队提交了正确的flag,得b>100/b>分也可以直接在unity编辑器中的Text文本中编写:需要注意是,Text下的RichText(富文本标签)需要勾选,我们可以

Unity 引擎做残影效果——1、BakeMesh

Unity实现残影效果  大家好,我是阿赵。  这次来分享一下在Unity里面做残影的效果。  所谓的残影,就是在角色移动的过程中,留下一串残留的影子。  这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。  在Unity里面做残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法:1、BakeMesh2、屏幕后处理3、顶点偏移。  这一篇先介绍最常见的BakeMesh方法。一、原理  用BakeMesh来实现残影,实际上是通过SkinnedMeshRenderer.BakeMesh方法实现的。  这个方法的作用,是在调用的时候,把蒙皮的网格当前帧的网格情况复制出来,变成一个新的网格模型。  实际上,这种方法做残影,是

unity3d---移动、缩放、旋转

目录1.示意图2.触屏移动与缩放+键盘移动、旋转与缩放+鼠标移动旋转与缩放1.示意图 2.触屏移动与缩放+键盘移动、旋转与缩放+鼠标移动旋转与缩放usingUnityEngine;publicclassCameraMove:MonoBehaviour{enumSlideVector{None,Up,Down,Left,Right};[SerializeField]privateboolexecuteMultipleTimes=false;//是否支持多次执行[SerializeField]privatefloatoffsetTime=0.1f;//判断的时间间隔[SerializeField]

Unity UGUI文本内容自适应大小和内容滚动

要实现UGUI文本内容自适应大小和内容超出一定范围就自动出现滚动条实现滚动,具体需要如下操作。1、创建ScroollView组件只勾选Vertical。并且在组件子组件Content中创建VerticalLayoutGroup和ContentSizeFitter组件,如下图所示,然后在Content组件下,创建文本文件,如下图最后就是根据需要输入文本内容,效果下图所示:UnityUGUI文本内容自适应大小和内容滚动

node.js - 我应该使用什么模块/服务将消息从 Node.js 服务器推送到用 Unity 编写的移动应用程序?

这是我的设置:带有RedisCloud的Node.js服务器,以及用UnityC#编写的客户端移动应用程序。我正在尝试将消息从Node.js服务器推送到UnityC#。起初,我尝试让Unity直接访问RedisDB,但是让Client连接到DB并打开端口太危险了。那么,在Node.js和Unity之间哪个模块适用于消息发布/订阅?或从Redis获取数据并推送到客户端的第3方服务?我认为socket.io可以工作,但对于客户端来说,编写处理它的代码似乎工作量太大了。有没有类似Firebase或Photon的东西,但不是使用FirebaseDB,而是指向我自己的RedisDB?谢谢。

K8s-服务网格实战-配置 Mesh(灰度发布)

在上一篇 k8s-服务网格实战-入门Istio中分享了如何安装部署 Istio,同时可以利用 Istio 实现 gRPC 的负载均衡。今天我们更进一步,深入了解使用Istio的功能。从Istio的流量模型中可以看出:Istio支持管理集群的出入口请求(gateway),同时也支持管理集群内的mesh流量,也就是集群内服务之间的请求。本次先讲解集群内部的请求,配合实现以下两个功能:灰度发布(对指定的请求分别路由到不同的service中)配置service的请求权重灰度发布在开始之前会部署两个 deployment 和一个 service,同时这两个 deployment 所关联的 Pod 分别对

Unity 自定义Postprocess

前言虽然Untiy提供了不少postprocess功能,但这些功能是固定的,没法修改,这让我很不舒服。本文将介绍如果通过RenderFeature来实现自定义PostProcess——BoxBlur测试环境Unity2021.3.32Win10JetBrainsRider2023.2RenderFeature什么是RenderFeatureRenderFeature类似于Pass,可以自定义渲染顺序、渲染对象、材质等说白了就是对于unity既定的渲染流程,可以在任意位置添加某个额外的功能(如描边),也可以自定义数据添加RenderFeature先创建"UniversalRenderPipeli

Unity如何把游戏导出成手机安装包

文章目录前言使用环境步骤添加模块添加场景导出平台导出前的设置构建APK其他文章前言本文章主要演示了,如何将制作好的游戏,导出成APK,安装到手机上。使用环境Unity2022。步骤添加模块确保你已经安装了Android平台的模块。在Unity编辑器的顶部菜单栏中,选择"Edit"(编辑)>“Preferences”(首选项),然后在"ExternalTools"(外部工具)选项卡中,可以查看Andoird的具体事项,如果你安装了模块,那么这里不用看。首先打开你的项目,然后选择菜单栏的“File”>“BuildSettings…”,这会打开一个新窗口。添加场景在开始打包成APK之前,首先需要将你

【Unity】【VR】详解Oculus Integration输入

【背景】以下内容适用于OculusIntegration开发VR场景,也就是OVR打头的Scripts,不适用于OpenXR开发场景,也就是XR打头Scripts。【详解】OVR的Input相对比较容易获取。重点在于区分不同动作机制的细节效果。OVRInput的按键存在Button和RawButton两个系列RawButton顾名思义,就是原始Button,也就是所见即所得,摁下哪个键就对应RawButton中明确的哪个键,比如A代表ButtonA,B代表ButtonB。Button系统则以One,Two,Three,Four表示,其实本质上是个优先级,并不明确指定One就是哪个Button,

Unity中使用Xlua调用lua相关

//引用命名空间usingXLua;publicclassL1:MonoBehaviour{//StartiscalledbeforethefirstframeupdatevoidStart(){//Lua解析器让我们在Unity中使用luaLuaEnvenv=newLuaEnv();//执行env.DoString("print('OK')");//执行一个Lua脚本在resource文件夹下env.DoString("require('Main')");//垃圾回收env.Tick();//销毁Lua解析器env.Dispose();}}这样只能读取Resources文件夹下的脚本,但是我