弱智选择安逸,强者选择永往向前。本文讲解Linux图形化、shell、命令三种方式配置IP地址静态网卡信息基础文章目录目录一、IP基础二、三种网卡配置方式1.图形化界面2.nmtui:在shell终端开启文本图形化界面3.配置文件的方式(记得一开始进入管理员 suroot这里我忘记了提权)总结本文讲解Linux图形化、shell、命令三种方式配置IP地址静态网卡信息以及IP基础一、IP基础 IP地址:32位二进制数组成的一个数字序列,Internet范围内唯一◆ IP地址组成:网络号和主机号。◆IP地址管理机构只需分配网络号。◆ 主机号由单位自行分配。◆ 子网掩码:32位,分离IP地址中的网络
弱智选择安逸,强者选择永往向前。本文讲解Linux图形化、shell、命令三种方式配置IP地址静态网卡信息基础文章目录目录一、IP基础二、三种网卡配置方式1.图形化界面2.nmtui:在shell终端开启文本图形化界面3.配置文件的方式(记得一开始进入管理员 suroot这里我忘记了提权)总结本文讲解Linux图形化、shell、命令三种方式配置IP地址静态网卡信息以及IP基础一、IP基础 IP地址:32位二进制数组成的一个数字序列,Internet范围内唯一◆ IP地址组成:网络号和主机号。◆IP地址管理机构只需分配网络号。◆ 主机号由单位自行分配。◆ 子网掩码:32位,分离IP地址中的网络
今天看到了HashMap的一种新的创建方式,观察其底层代码后,决定将其记录,并复习了一下HashMap的相关知识。HashMap作为一种常用的数据结构,通常情况下我们通过前两种方法对其进行创建。今天看到了第三种创建方式。intcapacity=8;HashMapString,String>map1=newHashMap>();HashMapString,String>map2=newHashMap>(capacity);HashMapString,String>map3=Maps.newHashMapWithExpected(capacity);newHashMap()第一种map1的创建方式
一、基本概念1、Kubernetes 暴露服务的方式:NodePort:后期维护困难,不支持虚拟路径LoadBlancer:需要云厂商支持,有局限性ClusterIP:只能在集群内部访问Ingress:灵活,无依赖前三种方式都是在service的维度提供的,service的作用体现在两个方面,对集群内部它不断跟踪pod变化,更新endpoint中对应的pod的对象,提供IP不断变化的pod的服务发现机制;对集群外部,它类似负载均衡器,可以在集群内外对pod进行访问。但是单独使用service暴露服务的方式,在实际生产环境中不太适应。而ingress相当于service的service,可以将外
最近导入表格数据时需要同时插入修改大量数据,研究了一下有三种实现方式1、用for循环调用sql插入数据publicvoidinsert(ListbomList){for(HzbsErpBombom:bomList){ bomService.insertHzbsErpBom(bom); }}这种方式插入大量数据时,效率非常底下,不推荐2、利用mybatis的foreach来实现循环插入publicvoidinsert(ListbomList){bomService.insertHzbsErpBomList(bomList);}insertintohzbs_erp_bom(id,create_u
文章目录方法一:String类的方式方法二:printf格式化输出方法三:DecimalFormat类的方式方法一:String类的方式最常用的方式:doublea=3.141111;System.out.println(String.format("%.1f",a));//保留一位小数System.out.println(String.format("%.2f",a));//保留两位小数System.out.println(String.format("%.3f",a));//保留三位小数System.out.print(String.format("%.4f",a));//用print可以
第一种方式option下color:['#45C2E0','#C1EBDD','#FFC851','#5A5476','#1869A0','#FF9393'],整体代码如下:option={tooltip:{trigger:'item'},legend:{top:'5%',left:'center'},color:['#45C2E0','#C1EBDD','#FFC851','#5A5476','#1869A0','#FF9393'],series:[{name:'城市',type:'pie',radius:['50%','70%'],avoidLabelOverlap:false,label
目录一.sleep()和usleep()1.sleep()2.usleep()3.毫秒级延时二.signal与alarm()三. select四. 一些总结一.sleep()和usleep() 优点是简单便捷,直接调用即可,但是缺点也很明显,精度不够,特别是在系统负载比较大时,会发生超时现象。1.sleep()#includeunsignedintsleep(unsignedint seconds);功能:执行挂起指定的秒数 sleep()只能精确到秒级上。sleep()非系统调用,sleep()是在库函数中实现的,它是通过alarm()来设定报警时间,使用sig
count(1)和count()比较单独看三种返回数据的查询结果来看,count()和count(1)几乎可以说是没有区别的。count(*)和count(1)都会把值为null的行都进行统计。第一种count()第二种count(1)可以很清楚的看到,虽然查询的结果是一样的,但是查询时间效率上count()用时2.674秒,而count(1)用时才0.29秒,足足差了10倍,因此在生产环境中强烈建议不要使用count(*)直接使用count(1)第三种count(字段名)count(字段名)则剔除值为null的行后再统计计数,包括count(distinct字段名)也是会剔除值为null的行
目的:解决运行后Cinecamera相机无法自动切换到玩家视角方法:1.调用这个蓝图节点,这个最简单(适合只考虑切换视角的需求)2.制作并播放关卡序列,这个有点麻烦(适合需要做关卡序列动画)3.创建GameMode和Pawn(添加Cinecamera组件),选择“玩家0”(适合需要使用自定义的GameMode)